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Un gioco può diventare una dipendenza e Pokemon GO ne ha tutti i requisiti

Pokemon Go: un gioco, una mania, una patologia. Certamente è un gioco, su questo non vi sono dubbi e ce ne sono pochi anche sul fatto che sia diventato una mania. Il gioco sviluppato da Niantic può diventare anche una malattia in casi estremi, accumulare i mostri tascabili è attraente per un motivo ben preciso ed è lo stesso per il quale il gioco è diventato subito così popolare.

Un boom inaspettato quello di Pokemon GO oppure no? Tra gli esperti di marketing la risposta è no, il boom era prevedibile ed è proprio uno di tali esperti a confermarlo. Russell Belk, professore di marketing alla York University di Toronto, afferma che “Ci sono diverse motivazioni generali – una è che si tratta di una sfida. Ma è una sfida all’interno di un mondo più piccolo di quanto generalmente succede nel mondo degli affari o di una carriera e quindi c’è una maggiore possibilità di successo“.

In un articolo del 1991 pubblicato sul Journal of Social Behavior and Personality, Belk descrive due tipi principali di raccolta: estetica e tassonomica. La raccolta estetica si verifica quando gli oggetti non sono in quantità limitata e quindi l’aggiunta di queste alla collezione dipende unicamente dalle preferenze personali. La tassonomia, invece, è legata al successo di Pokemon GO. Proprio come i collezionisti di monete o di francobolli i giocatori collezionano “mostri tascabili“, quanto più possibile.

Il grande successo può durare nel tempo se lo sviluppatore aumenta il numero di mostriciattoli da catturare (e visto quanto è utilizzato sembra alquanto scontato che accada, ndr). Belk aggiunge che il desiderio di raccogliere non è guidato dalla necessità di completare una collezione, quanto ottenere collezioni più grandi e migliori. “Ciò implica alcuni confronti sociali – la tua collezione è in un certo senso meglio delle altre” ha aggiunto il professore.

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Belk descrive come il “sé esteso” – mente e corpo di una persona, beni e gruppi sociali – ora vanno al di là delle cose tangibili e includono anche il mondo digitale. Proprio il mondo digitale facilità la possibilità dell’accumulo grazie ad una quantità di spazio quasi “infinito” dato dagli HDD, SSD e, in particolar modo, dal Cloud. Monete e francobolli, per quanto piccoli, vanno conservati nei mobili di casa, mentre un’intera collezione di Pokemon richiede poco spazio sul proprio smartphone.

Tra scaricare un MP3 o un film e catturare Pokemon che differenza c’è? Perché nel primo caso non si crea dipendenza e nel secondo si? Un motivo è che Pokémon GO mette i mostri digitali nel mondo reale. È come trovare un libro raro in un negozio di antiquariato, questo trasforma la cattura dei Pokémon, il brivido della sfida, in una storia.

Dunque, una sfida, qualcosa di cui vantarsi con le proprie cerchie sociali ed un “oggetto” collezionabile quasi senza limiti di spazio. Gli scienziati definiscono la dipendenza in vari modi. “Per dipendenza si intende una alterazione del comportamento che da semplice o comune abitudine diventa una ricerca esagerata e patologica del piacere attraverso mezzi o sostanze o comportamenti che sfociano nella condizione patologica. L’individuo dipendente tende a perdere la capacità di un controllo sull’abitudine“.

Così raccogliere oggetti innocui come i Pokémon diventano una vera e propria dipendenza? “È possibile, ma questo è di gran lunga l’eccezione piuttosto che la regola“, ha detto Belk. Quello che raccogliamo è spesso limitata dallo spazio fisico delle case e dalle finanze, ma Belk sottolinea che i limiti fisici non si applicano agli oggetti digitali come i Pokémon. Limiti fisici che non si applicano al cloud e quindi a pc e smartphone.