C’è un momento preciso in cui gli RPG su console hanno smesso di essere parenti poveri delle loro controparti su PC, e Tim Cain, co creatore di Fallout, lo colloca senza esitazioni nel 2002, con l’arrivo di Morrowind su Xbox. Chi ha vissuto quegli anni sa quanto fosse ampio il divario. E chi come Cain ha contribuito a costruire i primi giochi di ruolo per computer conosce la questione da dentro, non per sentito dire.
Sul suo canale YouTube, rispondendo alla domanda di un fan su come le console abbiano trasformato il mercato dei giochi di ruolo nel tempo, Cain ha usato parole poco diplomatiche per descrivere gli anni Ottanta. Gli RPG per console erano roba primitiva, dice, quasi rudimentale. I giochi da tavolo restavano la strada giusta per chi voleva regole davvero profonde, ma persino i titoli per PC avevano sistemi più complessi rispetto a quelli pensati per le console. Il motivo era tecnico e piuttosto brutale, tutto andava semplificato e ridotto all’osso per entrare in quella memoria minuscola e in una potenza di calcolo limitata. Grafica, meccaniche, effetti sonori, ogni cosa doveva rimpicciolirsi.
Da giocattoli a esperienze complete
Per Cain gli RPG su console di quel periodo somigliavano più a giocattoli che a veri giochi. I controller imponevano menu a schermata al posto del trascinamento libero che si poteva fare su computer, e i salvataggi a checkpoint erano una necessità dettata dallo spazio ridotto. Tutto questo, dice, è cambiato nel 2002, quando Bethesda ha lanciato The Elder Scrolls III proprio su Xbox. Un RPG open world occidentale che sembrava non avere nessuna delle catene che pesavano sui titoli precedenti. Un gioco per PC che girava su una console, in pratica.
Cain non nasconde lo stupore di allora. Racconta di aver pensato una cosa semplice guardando quel gioco, questo è il momento, ci siamo. Non tanto per ciò che Morrowind era, ma per ciò che rappresentava. Da quel punto in avanti, spiega, ci sarebbe stata molta più parità tra i due mondi. La recensione di GamesRadar, pubblicata nel 2006, lo aveva definito un nuovo standard per i giochi di ruolo, stupefacente nella sua profondità e nel dettaglio, capace anche di alzare l’asticella sul fronte grafico.
La parità arriva insieme ai bug
Riprodurre quel livello di spettacolo non era per niente facile, e qui Cain aggiunge un dettaglio interessante sul lato meno luminoso di questa evoluzione. Verso la metà degli anni Duemila, spiega, i lanci pieni di bug sono diventati sempre più frequenti anche sulle console. Il motivo è legato a Xbox 360 e PlayStation 3, che avevano ormai i loro negozi digitali dove la gente poteva comprare e scaricare i giochi direttamente. Questo, sottolinea, rendeva anche molto semplice correggerli con delle patch.
Forse era una coincidenza, forse no, dice Cain con un certo garbo. Ma all’improvviso i giochi per console arrivavano con difetti che prima non si erano mai visti. Non erano più così solidi. E poi, tra gli anni Dieci e i Venti, la sensazione era che la parità tra PC e console fosse stata finalmente raggiunta. Entrambi coperti di bug, i due mondi avevano trovato la loro uguaglianza.


