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Chi sperava di chiudere la trilogia con una sola partita dovrà ricredersi, perché Final Fantasy VII Revelation è stato costruito per essere rigiocato più volte. Non si tratta di una trovata per allungare il brodo, ma di una scelta di struttura ben precisa: alcune missioni secondarie cambiano a seconda del personaggio che viene scelto per affrontarle, e non cambia soltanto il punto di vista. Cambiano pezzi di storia, cambia il modo in cui si gioca, cambia perfino il modo in cui quella singola attività va a finire.
A spiegarlo è stato il game director Naoki Hamaguchi, intervenuto al Tokyo Game Show. Il concetto è semplice da capire anche per chi non passa le giornate a smontare i sistemi di gioco: una run sola non basta per vedere tutto quello che il capitolo finale della trilogia ha da offrire. È una tecnica tutt’altro che inedita nel panorama dei giochi single player, anzi, è una delle più efficaci per far durare un titolo oltre i titoli di coda, ma applicata a un colosso come questo assume un peso diverso.
Quanto dura davvero il capitolo finale della trilogia
Il paragone diretto è con Final Fantasy VII Rebirth, ed è lo stesso Hamaguchi a farlo. Prendendo una singola partita, le dimensioni complessive saranno più o meno quelle del secondo capitolo. Il discorso cambia quando si mettono sul piatto i contenuti variabili e le strade alternative: lì l’esperienza totale finisce per superare quella del predecessore, almeno per chi ha voglia di tornare indietro e provare combinazioni diverse.
È un calcolo che vale la pena tenere a mente, perché Rebirth non era esattamente un gioco snello. Parliamo di decine e decine di ore già in partenza, e l’idea che il seguito le moltiplichi grazie alle varianti dice parecchio su quanto Square Enix voglia far pesare questo finale. Il JRPG più famoso di sempre chiude il cerchio e, a quanto pare, non ha nessuna intenzione di farlo in fretta.
Un mondo che cresce in altezza, non solo in larghezza
La differenza più evidente rispetto al passato riguarda la costruzione del mondo di gioco. Le prime cinque o sei ore avranno un andamento più lineare e molto più legato alla narrazione, una specie di corridoio ragionato prima dell’apertura vera e propria. Dopodiché lo spazio si allarga, e si allarga in una direzione che Rebirth aveva esplorato poco.
La parola chiave qui è verticalità. Dove il capitolo precedente puntava su ambienti enormi sviluppati soprattutto in orizzontale, praterie sterminate e distanze da coprire a cavallo o a piedi, questo nuovo episodio lavora anche sull’altezza. Aree che si sviluppano su più livelli, quindi, con tutto quello che ne consegue in termini di esplorazione e di come ci si muove nello scenario.
Luoghi già visti, ma non come prima
Il ritorno nelle ambientazioni storiche è garantito. Tutte le principali località già attraversate nei capitoli precedenti della trilogia torneranno, ma nessuno si aspetti un semplice copia e incolla con una mano di vernice nuova. Le aree saranno modificate, ampliate, riempite di missioni inedite e contenuti aggiuntivi.
C’è anche una ragione narrativa dietro questa scelta, e chi conosce la storia originale l’avrà già intuita: la comparsa di Meteor cambia le carte in tavola. Gli eventi della trama incidono direttamente su come si presentano i luoghi, il che significa che tornare in un posto familiare non vorrà dire ritrovarlo identico a come era stato lasciato. Un dettaglio che si sposa bene con l’idea di fondo di Revelation, dove la ripetizione non è mai davvero una ripetizione.
Fonte: TecnoAndroid








