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Il faccione sorridente di Vault Boy è diventato uno dei simboli più riconoscibili dei videogiochi, eppure non nasce da un’idea di marketing né da una trovata estetica. Nasce da un problema pratico, di quelli noiosissimi, che il team del primo Fallout si trovò tra le mani nel corso dello sviluppo del gioco uscito nel 1997. Serviva un modo per far capire al giocatore, con un colpo d’occhio, decine e decine di abilità e caratteristiche diverse. Da lì, per vie traverse, è arrivata la mascotte.
Tim Cain, storico responsabile del progetto, ha raccontato la genesi in un video pubblicato sul suo canale. Il punto di partenza è che Fallout doveva originariamente girare su GURPS, il sistema di gioco di ruolo da tavolo pubblicato da Steve Jackson Games. Un impianto ricchissimo, con abilità, vantaggi, svantaggi e stranezze assortite, tutte da mostrare a schermo in maniera comprensibile.
Centinaia di icone e un problema di colori
“Per ognuna di quelle caratteristiche dovevamo fare un’icona, perché il gioco usava le icone quando l’abilità o il vantaggio o lo svantaggio venivano mostrati”, spiega Cain. L’icona stava accanto al nome, così da poter essere riutilizzata più avanti negli spazi dove non c’era margine per il testo. Un’idea sensata sulla carta, molto meno nella pratica.
Il lavoro finì sulle spalle di un’artista, Arlene Summers, il cui contributo a quella prima versione di Fallout è rimasto in gran parte senza riconoscimenti in tutti questi anni. “Penso che ce ne fossero più di cento, forse vicino a 200 sommando tutte le cose diverse”, ricorda Cain. Numeri da capogiro, e c’era pure un’aggravante. In quel periodo Cain stava perdendo la percezione dei colori, e quindi aveva chiesto di non usare il colore come elemento distintivo tra un simbolo e l’altro. Il risultato era prevedibile. Diventava sempre più complicato disegnare icone abbastanza diverse tra loro da essere distinguibili al volo, che poi era esattamente lo scopo per cui erano state pensate. Un cane che si mordeva la coda.
L’intuizione ispirata al Monopoly
A sbloccare la situazione fu il direttore artistico Leonard Boyarsky. “Leonard ebbe l’idea che nello skilldex, dove avevamo il titolo e la descrizione, invece di mettere l’icona, potevamo mettere un cartone di qualcuno che compie l’azione o che rappresenta l’attributo in questione”, racconta Cain. Il riferimento dichiarato era il Monopoly, con il ricco zio Pennybags. Boyarsky buttò giù uno schizzo e piacque a tutti.
Da lì il design venne rifinito dall’artista George Almond, mentre il compito di disegnare materialmente tutte le versioni definitive toccò a Tramell Ray Isaac. “Ne ha disegnate centinaia”, dice Cain. Compaiono nello skilldex, riempiono il manuale, si affacciano nel filmato d’apertura. E oggi finiscono su tazze, bobblehead e qualsiasi altro gadget immaginabile.
Il veto di Steve Jackson e la nascita di SPECIAL
C’è un risvolto quasi paradossale in questa storia. Proprio Vault Boy fu uno dei motivi che portarono all’abbandono di GURPS, perché Steve Jackson in persona non lo digeriva. Secondo un articolo di PC Gamer del 1998, a Jackson non piacevano la violenza del filmato iniziale, i personaggi di piccole dimensioni e la mascotte ispirata al Monopoly.
Cain è più esplicito. “Tra le altre cose che a Steve Jackson Games non piacevano di Fallout c’era Vault Boy”, dice. “Lo hanno indicato specificamente come qualcosa da rimuovere. Non gli piaceva. Abbiamo spiegato il riferimento al Monopoly. Non gli piaceva lo stesso. Pensavano che come tono non c’entrasse nulla.” E il filmato, ormai già realizzato, aggiungeva altri motivi di attrito. Gli sviluppatori non avevano intenzione di piegarsi a richieste del genere. Salutarono GURPS e si costruirono in casa un sistema di statistiche tutto loro, che col tempo prese la forma di SPECIAL. Le obiezioni di Jackson, senza volerlo, hanno consegnato alla serie due delle sue eredità più riconoscibili.
Fonte: TecnoAndroid








