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AMD ray tracing: da 80 GB a 1,7 GB con gabbie tetraedriche

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Una nuova tecnica di ray tracing firmata AMD promette di ridurre in modo drastico il peso che le scene animate complesse hanno sulla memoria delle schede video, e i numeri messi sul tavolo sono di quelli che fanno alzare un sopracciglio. Si parla di strutture di accelerazione che passano da 80 GB a circa 1,7 GB, con mezzo miliardo di triangoli animati gestiti in tempo reale sopra i 60 FPS su una Radeon RX 9070 XT. Il tutto grazie a un’idea che, spiegata a parole semplici, è quasi elegante nella sua ovvietà: invece di muovere ogni singolo vertice, si muove la gabbia che lo contiene.

La dimostrazione arriva da un articolo pubblicato su GPUOpen il 17 settembre, firmato da Holger Gruen, Fellow di AMD. La scena di prova è un terreno di grandi dimensioni popolato da circa 25.000 piante animate in modo indipendente l’una dall’altra. Al massimo livello di dettaglio quelle piante valgono qualcosa come 2,8 miliardi di triangoli. Dopo la selezione del LOD, ne restano circa 500 milioni che vengono effettivamente tracciati ogni frame con raggi primari e raggi d’ombra, mantenendo il conto oltre i 60 FPS a 1080p.

AMD ray tracing: perché le gabbie tetraedriche cambiano i conti

Il cuore della faccenda sta nelle BVH, le Bounding Volume Hierarchy, cioè le strutture ad albero che permettono di capire in fretta quale pezzo di geometria un raggio potrebbe colpire. Nelle implementazioni tradizionali ogni oggetto che si anima per conto proprio deve possedere e aggiornare la propria struttura di accelerazione. Più la scena si affolla, più quell’aggiornamento diventa un salasso, al punto da rendere la cosa impraticabile.

L’approccio di AMD ribalta il problema. La geometria densa viene racchiusa dentro gabbie tetraedriche deformabili, molto più semplici da gestire. Ad animarsi è la gabbia, mentre la geometria originale e la sua BVH restano ferme, statiche, riutilizzabili all’infinito. Prima del test di intersezione i raggi vengono riportati nel sistema di riferimento originale della geometria, e il gioco è fatto. Niente ricostruzioni continue, niente memoria sprecata per migliaia di copie quasi identiche.

I numeri raccontano bene la differenza. Con l’approccio convenzionale basato su BLAS a triangoli densi la memoria occupata dalle BVH arriva fino a 80 GB, con le gabbie tetraedriche scende a circa 1,7 GB. Il tempo di aggiornamento delle BVH per frame passa da oltre 300 millisecondi a circa 3,3 millisecondi. I triangoli animati dopo la selezione del LOD restano gli stessi, circa 500 milioni in entrambi i casi. Tradotto: circa 47 volte meno memoria per le strutture di accelerazione e una riduzione di oltre 90 volte dei tempi di aggiornamento.

Dove funziona e dove no

Non è una bacchetta magica, e AMD non prova nemmeno a venderla come tale. Le gabbie tetraedriche sacrificano il controllo fine sull’animazione dei singoli vertici, quindi vanno benissimo per fogliame fitto, erba, folle di persone e personaggi in lontananza, molto meno per deformazioni precise o per casi in cui la topologia della mesh cambia. Insomma, è uno strumento pensato per un tipo preciso di problema, quello della vegetazione e della massa animata che riempie gli scenari all’aperto.

La ricerca alla base, raccolta nel paper intitolato Ray Tracing Massive Amounts of Animated Geometry, ha ottenuto il terzo posto al Wolfgang Straßer Best Paper Award durante High Performance Graphics 2026. Nel frattempo AMD sta lavorando a esempi basati su DirectX Raytracing e a una libreria C++ header only, così da mettere la tecnica nelle mani degli sviluppatori senza troppi attriti in fase di integrazione nelle pipeline di rendering esistenti.

Resta il fatto che siamo davanti a una dimostrazione di ricerca, non a una funzione già presente nei giochi in commercio. Ma la direzione è interessante, perché apre alla possibilità di ambienti molto più densi e interamente animati senza dover pretendere schede video con quantità mostruose di VRAM a bordo. La Radeon RX 9070 XT usata per la demo, del resto, non è esattamente un mostro da laboratorio irraggiungibile.

Fonte: TecnoAndroid

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