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Luminary, la voce accusata di essere IA è della moglie del creativo

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Una recensione negativa su Steam ha finito per trasformarsi nella miglior pubblicità possibile per Luminary, il gioco di ruolo d’azione indipendente arrivato da poco in Accesso Anticipato. Il motivo è tanto semplice quanto surreale: un giocatore ha accusato lo studio di aver usato l’intelligenza artificiale per il doppiaggio di un personaggio, salvo scoprire che dietro quella voce c’era una persona in carne e ossa, ovvero la moglie del direttore creativo. Un equivoco che dice parecchio su come vengono guardati oggi i piccoli progetti indipendenti. Andando con ordine, lo scorso 10 settembre un utente ha lasciato un giudizio poco lusinghiero dopo aver provato il gioco per meno di mezz’ora. Grafica promossa, tutto il resto bocciato, con una frase diventata il centro della vicenda: la pessima voce generata dall’IA avrebbe rovinato l’esperienza. Di solito una recensione così finisce nel dimenticatoio dopo due giorni, ma stavolta lo sviluppatore ha deciso di rispondere pubblicamente.

La verità dietro la voce accusata di essere sintetica

Refractive Entertainment ha messo le cose in chiaro. Quella voce appartiene a Mikell, moglie del direttore creativo Keith Kolod, alla prima esperienza assoluta con il doppiaggio. Nessun algoritmo, nessuna sintesi vocale, solo un team minuscolo che non aveva i soldi per pagare un’attrice professionista. La replica di Kolod è arrivata con tono divertito: sua moglie forse non è la doppiatrice migliore in circolazione, visto che era la sua prima volta, ma è una persona vera e non un’IA. Nessun utilizzo di intelligenza artificiale nel gioco, ha ribadito, solo sviluppatori indipendenti che fanno del loro meglio con quello che hanno. Sui social lo stesso Kolod si è poi chiesto come mai ormai qualsiasi doppiaggio privo della lucidatura di una produzione tripla A venga automaticamente bollato come prodotto da una macchina. Una domanda che resta sospesa, anche perché il diretto interessato ha precisato di non avere nulla contro l’uso dell’IA nello sviluppo dei videogiochi. La scelta di evitarla nasce da una ragione diversa: registrare voci reali significa lasciare nel gioco una parte di sé, della propria famiglia e dei propri amici.

Come è nata la registrazione di Mikell

Convincere Mikell, però, non è stata una passeggiata. Kolod ha raccontato che la moglie non ha affatto colto l’occasione al volo. Timida, convinta che il risultato sarebbe stato pessimo, temeva addirittura di danneggiare il progetto. Per tranquillizzarla le è stato spiegato che il ruolo non richiedeva grandi capacità attoriali, trattandosi di una dea eterea il cui compito era semplicemente trasmettere calma a chi gioca. Le prime sessioni sono andate come prevedibile. Nervosismo evidente, inciampi sulle parole, preoccupazione costante per ogni inflessione e per il suono di certi termini. Registrando un paio di frasi alla volta, con pazienza e molti tentativi, il risultato è arrivato. Alla fine, ha ammesso Kolod, lei era soprattutto felice che fosse finita.

Un progetto familiare che sta funzionando

Luminary nasce come qualcosa di profondamente personale. L’idea di partenza era costruire un gioco di ruolo d’azione accessibile, da giocare insieme alla moglie e al figlio. Lo firma un team di appena due persone, senza finanziamenti esterni e senza un editore alle spalle, eppure i numeri raccontano di un debutto solido: recensioni Prevalentemente positive su Steam e circa 60.000 euro di ricavi netti nella prima settimana. Mikell ha prestato la voce soltanto per amore e per sostenere il lavoro del marito.

Prima che l’aggiornamento con il suo doppiaggio venisse pubblicato, aveva posto una condizione precisa: non voleva sapere nulla di eventuali critiche alla sua voce, né nelle recensioni né sui social. Aveva fatto quello che poteva, e tanto bastava. Poco immaginava, ha commentato Kolod, che proprio quella voce sarebbe diventata la notizia principale su Refractive Entertainment.

Fonte: TecnoAndroid

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