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Zelda, l’idea scartata da Miyamoto in A Link to the Past

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Tra i giochi che hanno definito un’epoca, A Link to the Past resta uno di quelli che i fan continuano a mettere sul podio assoluto della saga di Zelda, eppure nemmeno il capolavoro per SNES riuscì a contenere tutte le idee che il team Nintendo aveva messo sul tavolo. Una in particolare, piuttosto radicale per l’epoca, venne accantonata su richiesta diretta di Shigeru Miyamoto, che non voleva vedere Link privo della sua spada. Quell’intuizione dovette aspettare qualche anno prima di trovare casa, e la trovò su Game Boy.

A raccontarlo è stato Takashi Tezuka, direttore del gioco, in un’intervista pubblicata sul numero di marzo 2017 della rivista Retro Gamer, poi ripresa nel 2023 e in parte inclusa nel volume Mini SNES Companion allegato al numero 287 della stessa testata. Le parole di Tezuka aprono una finestra su un progetto che, nelle prime fasi, aveva un’anima diversa da quella che poi è arrivata nelle mani dei giocatori.

L’idea scartata: armi libere e combinazioni tra oggetti

“All’inizio dello sviluppo volevamo che i giocatori potessero scegliere liberamente quali armi impugnare, non soltanto spada e scudo”, ha spiegato Tezuka. Un concetto che, tradotto nella pratica, avrebbe cambiato parecchio il modo di affrontare i dungeon di Zelda. Non solo. Il team stava ragionando anche su qualcosa di più ambizioso, ovvero la possibilità di far interagire due oggetti equipaggiati contemporaneamente.

L’esempio fatto dallo stesso Tezuka è chiarissimo: arco e frecce assegnati al tasto A, una bomba al tasto B, e premendo entrambi i pulsanti insieme Link avrebbe scoccato una freccia con una bomba attaccata. Una meccanica che oggi suonerebbe familiare a chiunque abbia giocato ai capitoli più recenti, ma che nel contesto dei primi anni Novanta rappresentava un salto di logica notevole.

Chi ha giocato A Link to the Past sa bene come è andata a finire. Quella funzione non è mai entrata nel gioco. “Alla fine non l’abbiamo usata in A Link to the Past, perché Shigeru Miyamoto chiese che Link avesse sempre la spada equipaggiata”, ha raccontato Tezuka. Una decisione di identità visiva più che di design puro, sostanzialmente. L’eroe di Hyrule doveva restare riconoscibile, spada in pugno, in qualsiasi momento.

L’idea però non finì nel dimenticatoio. “Siamo riusciti a implementare questo sistema nel titolo successivo, Link’s Awakening“, ha confermato Tezuka, che ha diretto anche il classico per Game Boy uscito appena due anni dopo l’avventura su SNES. Lì la spada diventa un oggetto come gli altri, da assegnare a un tasto oppure da lasciare nell’inventario per fare spazio a qualcos’altro.

Le occasioni concrete per sfruttare il sistema di combinazione, a dire il vero, sono poche. Si riducono praticamente alle frecce bomba. Ma la libertà di scambiare al volo gli oggetti attivi, spada compresa, dà al gioco un carattere tutto suo, diverso dal resto della serie. È una di quelle scelte che si sentono più che si vedono, e che contribuiscono a rendere l’avventura sull’isola di Koholint un’esperienza a sé stante.

Il peso di un classico che continua a influenzare tutti

Restano i motivi per cui A Link to the Past si è preso decenni di riconoscimenti e ha ispirato una quantità enorme di altri giochi. Su come vive quel tipo di attenzione, chi il gioco lo ha realizzato ha una risposta misurata. “Siamo davvero grati e lo consideriamo un grande privilegio”, ha detto Tezuka. “Allo stesso tempo, ci spinge a creare nuovi giochi che superino questo consenso.” Entrambi i titoli occupano posizioni molto alte nelle classifiche dedicate ai migliori giochi per SNES e per Game Boy mai realizzati, a conferma di quanto quelle scelte di design, incluse quelle rimandate, abbiano lasciato il segno.

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