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The Blood of Dawnwalker rimette al centro una cosa che parecchi open world degli ultimi anni avevano lasciato scivolare via, cioè il piacere di scegliere davvero. Il videogioco moderno ha imparato ad accompagnare benissimo chi gioca, forse fin troppo: segnalini ovunque, indicatori, radar, sensi speciali, mappe che spiegano di continuo dove andare e cosa fare. È una tendenza che i giocatori della vecchia guardia criticano spesso, ricordando quando per trovare qualcosa bastava esplorare oppure ascoltare con attenzione quello che diceva un personaggio.
Il punto però non è accompagnare. Un buon sistema di segnalazione serve, evita di far perdere tempo e tiene alto il ritmo. Il problema nasce quando ci si dimentica il motivo per cui si sta esplorando. Che senso ha nascondere un forziere dietro una parete, se poi basta premere un tasto per attivare una vista speciale che lo evidenzia all’istante? A furia di riempire le mappe di strumenti pensati per non far smarrire nessuno, si è perso il gusto di non sapere cosa ci sarà dietro l’angolo.
Trenta giorni, trenta notti e una clessidra che pesa
Dawnwalker non è un gioco perfetto e anzi abusa anche lui di segnalini e sensi speciali, ma invece di elencare tutto il possibile spinge a decidere cosa valga la pena fare. La meccanica portante è semplice: Coen, il protagonista, ha trenta giorni e trenta notti per salvare la propria famiglia. Sembra il classico conto alla rovescia, solo che il tempo non scorre mentre si corre sulla mappa, si esplora o ci si perde in giro. Giorno e notte sono divisi in otto segmenti, e a consumarli sono le attività contrassegnate dall’apposita clessidra. Ogni volta che si sceglie di fare qualcosa di importante, si sta anche scegliendo di non fare qualcos’altro.
Un esempio concreto arriva già nelle prime missioni: bisogna recuperare delle erbe per un personaggio e lungo la strada si incontrano fratelli e sorelle. Si può tirare dritto verso l’obiettivo oppure fermarsi ad andare a pescare con loro. Scelta apparentemente insignificante, salvo che recuperando le erbe il tempo passa, e al ritorno i fratelli non sono più lì ad aspettare, li si ritrova già a pescare. Dedicando quelle ore ad altro, quella possibilità può semplicemente sfumare. Nessun avviso a schermo, nessun allarme: il gioco va avanti.
Per anni gli open world hanno insegnato che se una cosa compare sulla mappa, prima o poi va fatta. Qui quella ossessione viene smontata. Non c’è sempre la separazione netta fra missione principale, secondarie e riempitivi, molte attività hanno un peso perché fanno parte dello stesso mondo e contribuiscono a modo loro al percorso finale.
Dove il sistema regge meno
Ci sono situazioni in cui bisogna decidere se fidarsi di certe persone, se liberare dei prigionieri o lasciarli dov’è. Si può seguire l’istinto oppure cercare informazioni nell’area, parlare con altri personaggi, raccogliere elementi per capire se quel racconto è credibile. Accanto a queste, però, ne spuntano molte altre parecchio banali, tipo eliminare un gruppo di soldati o salvare qualcuno dai briganti. Una o due volte funzionano, anche dieci nel contesto giusto, ma quando diventano l’ossatura dell’esperienza il sistema del tempo perde parte del fascino.
Il paragone con The Witcher 3 è inevitabile, visto che Rebel Wolves è nata da ex sviluppatori di CD Projekt RED e che alla guida del progetto c’è Konrad Tomaszkiewicz, director proprio di The Witcher 3. Quella scrittura però qui non c’è: meno densità nei dialoghi, meno personaggi costruiti attraverso situazioni minime, meno colpi di scena. La scrittura di Dawnwalker resta più vicina al fantasy classico, e non è un difetto in sé.
Quando fa il normale videogioco, invece, non brilla: combattimento ripetitivo, varietà di nemici limitata, comparto tecnico che lascia a desiderare. La crescita del personaggio funziona bene, con il sangue di vampiro che lo potenzia ora dopo ora e che può arrivare a corromperlo, se gli si lascia divorare qualsiasi cosa. Anche quella, in fondo, è una scelta. Alcune conseguenze arrivano molto più tardi, quando ricaricare un salvataggio non ha più senso, e a quel punto viene voglia di vedere dove porta quella strada. Un plauso, infine, a Bandai Namco per averlo doppiato interamente in italiano.
Fonte: TecnoAndroid








