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Le possibilità di vedere un giorno Starfield 2 sembrano piuttosto ridotte, almeno stando alle parole di chi quel primo capitolo lo ha costruito dall’interno. Kurt Kuhlmann, responsabile della progettazione dei sistemi di gioco durante lo sviluppo, ha spiegato senza troppi giri di parole che un seguito gli pare improbabile. Il motivo, nella sua lettura, è tutto nei numeri: il risultato ottenuto dal gioco sarebbe rimasto lontano dal tipo di successo che serve per convincere una casa come Bethesda a mettere in cantiere un secondo episodio.
Il commento è arrivato nel corso di un’intervista dedicata al lavoro del suo ex studio, che oggi ha la testa altrove. Bethesda Game Studios è concentrata soprattutto su The Elder Scrolls 6, pur continuando a sostenere Starfield con DLC e aggiornamenti. Quando gli è stato chiesto se la squadra potrebbe tornare in quell’universo fantascientifico, Kuhlmann non ha nascosto il proprio scetticismo.
Un seguito che avrebbe potuto correggere il tiro
Il punto interessante è che il designer non parla solo di conti che non tornano. Per lui un sequel sarebbe stata anche un’occasione creativa mancata, perché tutte le lezioni imparate durante quei lunghi anni di lavorazione avrebbero permesso di avvicinarsi molto di più alla visione originale di Todd Howard. Quell’idea, sostiene, resta riconoscibile nelle ambizioni del prodotto finito, ma il gioco pubblicato non coincide del tutto con ciò che il director aveva in mente. L’esempio che sceglie per spiegarsi riguarda la costruzione degli avamposti. Esplorare i pianeti e piantarci sopra una base è una delle colonne portanti dell’esperienza, insieme alla storia, ai personaggi e alle astronavi modulari. Il problema è che questi elementi non dialogano tra loro con la stessa efficacia. Preso da solo, il sistema degli insediamenti a Kuhlmann piace pure, lo trova interessante. Il guaio è che resta un corpo separato, quasi un gioco dentro il gioco, scollegato da tutto il resto.
L’ombra di Fallout 4 e una squadra troppo piccola
Questa distanza affonda le radici in un precedente ben preciso, cioè Fallout 4. Lì il tentativo di integrare la costruzione con trama e missioni aveva creato parecchi grattacapi, e la reazione successiva è stata spostare la funzione più ai margini. Da qui la domanda che il designer si pone ad alta voce: perché tenere in piedi un sistema tanto costoso in termini di lavoro se poi non lo si aggancia alla narrazione? La decisione, tiene a precisare, non era nelle sue mani ma in quelle di figure più in alto nella gerarchia dello studio. C’è poi un secondo nodo, molto più prosaico, che riguarda le dimensioni del team. Pur con tutto il personale impiegato sul progetto, secondo Kuhlmann mancavano semplicemente le persone necessarie a produrre la mole di contenuti che l’idea iniziale richiedeva. Per reggere quella scala, dice, sarebbe servito un gruppo di sviluppo molto più numeroso di quello messo in campo.
Il problema dei tempi di lavorazione
Alla questione delle risorse se ne aggiunge un’altra, forse ancora più insidiosa, legata ai tempi di produzione. Diversi progettisti si trovavano a dover aspettare che i nuovi sistemi diventassero effettivamente funzionanti prima di poter costruire qualcosa attorno a essi. Un’attesa che genera un effetto a catena piuttosto brutale: più tardi arrivavano gli strumenti, meno tempo restava per sviluppare le attività che quegli strumenti avrebbero dovuto valorizzare. È un meccanismo che chi lavora nei videogiochi conosce bene, e che spiega parecchio di come certe idee finiscano per arrivare sugli schermi in una forma diversa da quella immaginata sulla carta. Nel frattempo Starfield continua la sua vita fatta di contenuti aggiuntivi e patch, mentre l’attenzione dello studio è rivolta al ritorno nella terra di Tamriel.
Fonte: TecnoAndroid








