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Cambia pelle la saga horror più nebbiosa di sempre, e Silent Hill: Townfall lo fa scegliendo la strada più diretta possibile: la visuale in prima persona. Niente telecamera alle spalle del protagonista, niente inquadrature fisse alla vecchia maniera. Qui si guarda il mondo attraverso gli occhi di Simon Ordell, e questo basta a rimescolare tutte le regole a cui la serie aveva abituato negli anni. Qualche assaggio di soggettiva c’era già stato in passato, con Silent Hill 4: The Room su PS2 nel 2004 e con Silent Hill: The Short Message su PS5 nel 2024, ma stavolta è l’intera esperienza a funzionare così. Il primo effetto collaterale è la claustrofobia. Vedere solo ciò che vede il protagonista significa perdere il controllo sui lati e su tutto quello che arriva da dietro. A peggiorare le cose ci pensa il formato 2.35:1, schermo largo e basso, molto cinematografico ma anche parecchio soffocante: lo sguardo si restringe, e l’orecchio diventa uno strumento di sopravvivenza quanto la vista.
Il CRTV, la nebbia e un combattimento che non perdona
Nei capitoli classici la radio gracchiante avvisava dell’arrivo dei mostri. In Silent Hill: Townfall quella funzione passa al CRTV, un dispositivo portatile sintonizzabile su frequenze diverse che mostra visivamente dove si trovano i nemici nei paraggi. Si tiene davanti premendo L1, così da controllare contemporaneamente lo schermo e l’ambiente attorno, e restituisce anche un impulso aptico nel controller DualSense quando qualcosa di nuovo entra nel raggio d’azione. Un piccolo tocco che funziona meglio di mille indicatori a schermo.
Il combattimento, invece, è diventato brutale nel senso più letterale del termine. Gli oggetti improvvisati restano quelli di sempre, pezzi di legno e roba raccattata in giro, ma le creature arrivano addosso al volto e l’unica difesa è alzare un arnese fragile sperando che regga. Serve reattività per parare i contrattacchi e infilare qualche colpo, altrimenti la partita finisce in fretta. Non a caso, spesso conviene proprio non combattere: la furtività è una scelta concreta, con il tasto Cerchio per accovacciarsi dietro recinzioni, cartelli e auto parcheggiate, e la combinazione di R1 più levetta destra per fare capolino dagli angoli. Utile per pianificare, meno rassicurante quando rivela un mostro a due passi.
Fuga, nascondigli e la testa di Simon Ordell
Quando sgattaiolare non basta, resta la corsa. A volte è sufficiente svoltare un angolo o abbassarsi dietro un riparo per spezzare la linea di vista di un inseguitore, altre volte tocca infilarsi dentro armadietti e ripostigli, spiando dalla fessura della porta oppure dal CRTV. Con un avvertimento importante: se una creatura vede il nascondiglio, va a prendere chi ci si è rifugiato dentro.
Fra le opzioni da attivare nel menu impostazioni c’è il controllo del movimento, che permette di inclinare il DualSense per mirare con le armi da fuoco o per lanciare oggetti. Più precisione, certo, ma anche più tensione, perché tenere ferme le mani mentre succede il finimondo non è così scontato.
La prospettiva soggettiva cambia pure i gesti più banali. Aprire una porta impone di controllare subito cosa c’è dall’altra parte, frugare nei cassetti o leggere e mail su un computer espone a brutte sorprese, e persino consultare la mappa con il tasto Triangolo significa piazzarsela davanti alla faccia, cieca a tutto il resto. Anche gli enigmi ne risentono: gli indizi vanno cercati sul serio tra appunti sulle scrivanie e diagrammi infilati nei cassetti, setacciando stanze intere mentre qualcosa continua a cercare Simon Ordell.
C’è poi un uso più intimo della soggettiva. In certi momenti compare del testo a schermo che riporta il monologo interiore del protagonista, invece di farglielo dire ad alta voce. Un “Mi sento male…” davanti a una scena disturbante racconta il personaggio meglio di una cutscene. Silent Hill: Townfall arriva il 24 settembre 2026 su PlayStation 5, con la nebbia di St. Amelia da attraversare.
Fonte: TecnoAndroid








