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Palworld, Pocketpair: i numeri di Steam non dicono la verità

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I numeri dei giocatori simultanei su Steam sono diventati il metro con cui mezzo internet decide se un videogioco è vivo, morente o già sepolto, ma secondo John Buckley, publishing lead di Pocketpair, quel dato racconta una fetta piccolissima della storia. Il discorso è arrivato durante un’intervista alla Gamescom 2026, dove il responsabile dello studio di Palworld ha puntato il dito non tanto sugli strumenti che raccolgono quelle statistiche, quanto sul modo in cui vengono letti e rilanciati dalla community.

Il punto di partenza è semplice: Steam è l’unica grande piattaforma che pubblica dati dettagliati e costantemente aggiornati sugli utenti contemporanei. Le console tengono tutto in cassaforte, quindi i CCU finiscono per essere l’unico numero disponibile e, per forza di cose, quello più citato. Il guaio nasce quando quella cifra viene trattata come se fosse il totale delle persone che stanno giocando a un titolo. Non lo è, e non lo è mai stata.

Il caso Palworld e il famoso crollo che non era un crollo

L’esempio più lampante Pocketpair lo ha vissuto sulla propria pelle. Palworld passò da un picco di 2,1 milioni di utenti contemporanei a circa 500.000, e la rete reagì come se lo studio stesse chiudendo i battenti. Buckley ricorda bene quel periodo: “Alcuni dei post più virali di quel periodo dicevano: ‘È il più grande calo nella storia dei videogiochi’. E io pensavo: mezzo milione di persone che giocano a un gioco in un dato momento mi fa venire i brividi, per quanto è incredibile”.

C’è poi il tema dei giochi multipiattaforma, che rende i conteggi ancora più scivolosi. Palworld non è mai stato un’esclusiva PC, quindi le rilevazioni di Steam possono segnalare una tendenza, sì, ma non dicono quante persone stiano davvero giocando nel complesso. E le oscillazioni dipendono da una lista di variabili che con la qualità del gioco hanno poco a che fare: vendite, ritmo degli aggiornamenti, manutenzione dei server, fusi orari, quanto un contenuto invogli a essere rigiocato. Buckley chiarisce di non avere nulla contro SteamDB, al contrario. Il problema è l’uso pubblico di quei dati: “Non per criticare SteamDB, perché adoro quei ragazzi, ma penso a quanto questi numeri siano diventati pubblici negli ultimi anni. Alle persone piace davvero molto tirarli fuori. Ora capiamo perché le console non vogliono condividerli”.

CCU e DAU, due misure che raccontano cose diverse

Il fraintendimento più diffuso riguarda la differenza tra utenti contemporanei e persone realmente attive nel corso di una giornata. Un calo da 500.000 a 400.000 nell’ora successiva non significa che centomila giocatori abbiano abbandonato la nave: “Non significa questo, perché in qualsiasi secondo due persone possono collegarsi e due possono scollegarsi”, spiega il dirigente di Pocketpair. Il flusso è continuo, entrate e uscite si accavallano, e la fotografia istantanea non registra il ricambio. Da qui la proposta: rendere pubblici anche i DAU, gli utenti attivi giornalieri. “Penso che dovremmo iniziare a condividere i DAU. Non sarei contrario a renderli pubblici: il numero effettivo di persone che hanno giocato a un gioco in un giorno. Penso che molti rimarrebbero sorpresi da quanto questi numeri siano diversi. Un gioco che ha 1.000 CCU potrebbe avere 20.000 DAU”. La distinzione conta: il CCU misura quante persone stanno giocando nello stesso momento, il DAU quante persone diverse hanno acceso il gioco nell’arco delle ventiquattro ore. Fermarsi al primo dato porta a diagnosi affrettate sulla salute di un titolo.

C’è infine la preoccupazione per il clima che questi numeri creano attorno ai videogiochi. Nessuno ne resta fuori, spiega Buckley, nemmeno chi sta andando bene: “È difficile avere a che fare con questi numeri. Ormai tutti ne sono coinvolti. Nessuno è più immune. Poveri Marathon e altri giochi vengono trascinati nel fango per questo motivo, e sono sicuro che tra qualche settimana toccherà anche a noi. Sono certo che la gente dirà che Palworld è sceso sotto i 100.000. E allora? Sotto i 100.000. È inevitabile”.

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