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idetaka Miyazaki ha ammesso una cosa che, detta da chiunque altro, sembrerebbe una battuta buttata lì per riempire un’intervista: alcuni dirigenti incontrati durante le riunioni di lavoro sono finiti dentro i suoi giochi sotto forma di nemici. Il regista di Dark Souls lo ha spiegato parlando del periodo immediatamente successivo alla sua nomina a presidente di FromSoftware, quando il mestiere di sviluppatore ha cominciato a mescolarsi con quello, molto più strano, del manager che gira per incontri istituzionali.
Il passaggio di ruolo è arrivato nel 2014, poco prima dell’uscita di Bloodborne. Da autore che aveva ridefinito l’identità dello studio con Demon’s Souls, Dark Souls e poi Sekiro ed Elden Ring, Miyazaki si è ritrovato improvvisamente a frequentare ambienti che non aveva mai avuto motivo di frequentare prima. E, a quanto pare, la cosa gli è tornata utile più sul piano creativo che su quello aziendale.
Dirigenti bizzarri come materiale per i boss
“Sono stato in posti che non avrei mai visitato prima”, ha raccontato il regista dopo il lancio di Bloodborne. “Vedo cose diverse, il che è importante. Mi dà nuove esperienze da cui attingere.” Tra queste esperienze ci sono appunto gli incontri con altri vertici dell’industria, descritti senza troppi giri di parole. “Ora che sono presidente incontro un sacco di altri presidenti di aziende. Sono persone davvero strane. Ne sono affascinato. Alcuni di loro li uso come personaggi nemici nei nostri giochi.” Difficile capire quanta ironia ci sia in quell’affermazione, anche perché il tono di Miyazaki tende spesso al sornione. Resta il fatto che si tratta di una dichiarazione talmente specifica da risultare credibile, e da alimentare un piccolo gioco di società tra chi conosce a memoria il bestiario dello studio giapponese. Chi somiglia a chi, insomma, tra i boss di Elden Ring e i nomi che contano nei consigli di amministrazione del settore.
La bellezza dietro i mostri di FromSoftware
Sarebbe però sbagliato immaginare che i nemici delle produzioni FromSoftware nascano come battute interne rivolte all’industria dei videogiochi. Chi conosce il metodo di lavoro del regista lo sa bene, e c’è un aneddoto che lo dimostra meglio di qualsiasi spiegazione. Durante la progettazione del Drago Non Morto per Dark Souls, Miyazaki chiese al suo staff di “provare a trasmettere il profondo dolore di una bestia magnifica condannata a una lenta e forse infinita discesa nella rovina”. Non è esattamente il linguaggio di qualcuno interessato a piazzare gag usa e getta dentro un boss fight. Tornando su quella frase molti anni dopo, il regista ha aggiunto una precisazione che dice parecchio del suo approccio al design. “Penso che quello che sto cercando di fare sia rappresentare qualcosa di bello, alla fine dei conti. Il modo in cui si interpreta la bellezza è ovviamente soggettivo, non deve per forza essere qualcosa di fisicamente attraente o esteriormente bello. Può essere qualcosa di interiore che permette di empatizzare con loro a un livello più profondo.”
Messe insieme, le due dichiarazioni compongono un quadro curioso. Da un lato la fascinazione quasi antropologica per i dirigenti incrociati nelle sale riunioni, dall’altro la ricerca ostinata di una forma di empatia verso creature deformi, sofferenti, spesso condannate. Se davvero qualche presidente di azienda ha ispirato un mostro, il pubblico dei soulslike potrebbe aver provato compassione per un manager senza saperlo, il che suona come la trovata più improbabile dell’intera vicenda. Miyazaki, del resto, non è nuovo a commenti spiazzanti sul proprio lavoro. Di recente ha dichiarato di non avere idea del motivo per cui molti giocatori siano convinti che abbia “un debole per i piedi”, dimenticando apparentemente la lunga serie di personaggi femminili a piedi nudi che popolano i titoli dello studio.
Fonte: TecnoAndroid








