Vai al contenuto
Offerte

Yoshi and the Mysterious Book: perché non c’è game over

In questo articolo Indice dei contenuti 2 sezioni

Yoshi and the Mysterious Book ha fatto discutere per la sua difficoltà tutto sommato contenuta, e a spiegare il perché ci hanno pensato direttamente le due persone che hanno lavorato al progetto. In una chiacchierata con Nintendo Dream, il director Masahiro Yamamoto e il producer Hisashi Nogami hanno raccontato le scelte dietro l’assenza di un vero game over e, più in generale, il modo in cui è stato pensato l’equilibrio del gioco. Il punto di partenza, a quanto pare, non era abbassare l’asticella per rendere tutto più semplice. Yamamoto ha detto chiaramente che la difficoltà non era una loro ossessione. Ciò che contava davvero era un altro paio di cose ben precise.

Perché in Yoshi and the Mysterious Book non ci sono penalità pesanti

Le priorità del team erano due su tutte, preservare il senso di autonomia dei giocatori e mantenere vivo l’interesse nell’indagare sulle creature che popolano il mondo di gioco. Durante lo sviluppo, però, le cose sono andate diversamente all’inizio. Nogami ha ricordato che per un certo periodo Yoshi subiva danni a tutti gli effetti.

E qui viene fuori un dettaglio divertente. Yamamoto ha spiegato che lo staff, sia il loro sia quello di Nintendo, è fatto di persone parecchio proattive. Durante i test andavano avanti con le loro esplorazioni senza badare troppo ai danni, e prima ancora di accorgersene finivano sconfitti, con tanto di risata al ricordo. Il problema era evidente, se rischiare significa perdere Yoshi o arrivare al game over, nessuno si sente invogliato a buttarsi nelle situazioni più pericolose. Da lì la decisione di togliere quegli elementi. Per Nogami la cosa più importante era l’interazione con le creature e il gusto di indagare su di loro, quindi non aveva senso far sentire al giocatore di aver sbagliato qualcosa facendogli incassare danni. Un ragionamento lineare, in fin dei conti, che sposta il baricentro dall’abilità pura alla curiosità.

Niente traguardi e crediti a metà partita, scelte volute

Yamamoto ha tenuto a precisare un concetto che rischiava di essere frainteso. Permettere di rialzarsi dopo un danno o dopo essere caduti in una buca non nasce dalla volontà di rendere il gioco più facile. Nasce dal desiderio di garantire quel senso di autonomia nelle indagini. Ed è lo stesso motivo per cui non esiste un’area di traguardo alla fine di ogni livello. Senza quel punto d’arrivo, secondo lui, si mantiene meglio la voglia di continuare a scoprire cose nuove.

L’intervistatore ha colto il senso della cosa, notando come puntare a un traguardo spinga spesso ad andare dritti verso l’obiettivo senza fermarsi a provare granché. E poi c’è la questione dei crediti dello staff, che compaiono già a metà gioco. Anche questa non è una svista.

Yamamoto ha spiegato che pure quella è una manifestazione della libertà d’azione. In molti titoli, una volta arrivati ai titoli di coda, i giocatori hanno la sensazione che il mondo si apra completamente davanti a loro, con la possibilità di fare qualunque cosa. Ridendo, ha aggiunto che volevano far provare quella sensazione un po’ prima del solito, senza costringere a chiudere tutto per sentirsi finalmente liberi. Il risultato è un’esperienza che, sulla carta, mette l’esplorazione e il rapporto con le creature davanti alla sfida in sé, sfruttando anche la potenza di Nintendo Switch 2 per dare più respiro a questa impostazione.

Condividi:
153 Condivisioni