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Warren Spector si ritira: addio al papà di Deus Ex dopo 44 anni

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La notizia del ritiro di Warren Spector è arrivata con un messaggio pubblicato su LinkedIn, e ha il peso di un pezzo di storia che si chiude: il designer dietro Deus Ex lascia il settore dopo quasi 44 anni di lavoro, tra giochi da tavolo, ruolo cartaceo e diciassette titoli digitali completi, più una nona decina circa di espansioni. Le ragioni, spiega lui stesso, sono lineari. Aveva già flirtato con l’idea di fermarsi, poi aveva deciso di restare ancora un po’. Questa volta no.

Il curriculum, letto tutto d’un fiato, racconta molto di come si sono formati alcuni generi che oggi diamo per scontati. Perché la carriera di Warren Spector non nasce davanti a un monitor, ma attorno a un tavolo, con i dadi e i manuali.

Warren Spector si ritira: dai giochi da tavolo a Origin Systems

Il punto di partenza è il 1983, con il lavoro per Steve Jackson Games e per TSR, la casa editrice di Dungeons & Dragons. Il passaggio ai videogiochi arriva nel 1989, quando entra in Origin Systems, lo studio delle saghe Ultima e Wing Commander. Lì fa il produttore su titoli fondativi come Ultima VI: The False Prophet e il primo Wing Commander, quest’ultimo insieme a Chris Roberts, entrambi uscìti nel 1990. Poi Ultima Underworld, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, Ultima VII Part Two: Serpent Isle, System Shock, Wings of Glory, Bad Blood, Martian Dreams.

Ultima Underworld, sviluppato da Blue Sky Productions, studio che sarebbe poi diventato Looking Glass Studios, viene considerato uno dei mattoni originari dell’immersive sim, l’etichetta che indica quei giochi in cui i sistemi simulati si intrecciano alle scelte libere di chi impugna il controller. Dopo Origin, un passaggio breve proprio a Looking Glass, dove continua a lavorare su System Shock e su Thief: The Dark Project.

Ion Storm, Deus Ex e gli anni Disney

Nel 1997 fonda la sede di Austin, in Texas, di Ion Storm, lo studio cofondato da John Romero, il designer di Doom e Quake. È lì che dirige il lavoro per cui verrà ricordato più di ogni altro, Deus Ex, uscito nel 2000: sparatutto in prima persona, meccaniche da gioco di ruolo e filosofia da immersive sim, tutto costruito attorno a scelte che avevano conseguenze reali. Resta a Ion Storm Austin fino al 2004, supervisionando anche Deus Ex: Invisible War e Thief: Deadly Shadows, pubblicati rispettivamente nel 2003 e nel 2004. Lascia lo studio a novembre di quell’anno per dedicarsi a interessi personali.

Nel 2005 nasce Junction Point Studios, fondato con l’ex collega di Ion Storm Art Min. Disney Interactive Studios lo acquisisce nel 2007 e da quella collaborazione arriva Epic Mickey, platform per Wii del 2010 che riscriveva i personaggi Disney classici in un mondo cupo, fatto di inchiostro e vernice. Nel 2012 il seguito, Epic Mickey 2: The Power of Two, mentre il remaster del primo capitolo è stato realizzato da un altro studio un paio di anni fa.

OtherSide, i premi e l’ultimo saluto

Dopo un periodo di insegnamento allo sviluppo di videogiochi alla University of Texas, entra in OtherSide Entertainment come Chief Creative Officer e Game Director, seguendo System Shock 3 e Underworld Ascendant, erede spirituale di Ultima Underworld. Underworld Ascendant è stato un fallimento netto, System Shock 3 a dieci anni dall’annuncio non si è mai visto. L’ultimo lavoro è la produzione di Thick as Thieves, stealth cooperativo che non ha trovato pubblico e ha portato al licenziamento di quasi tutto lo staff di OtherSide.

Nella lettera di addio ricorda che alcuni di quei giochi vengono ancora giocati dopo 15, 20, 30 anni, e che ha guidato squadre da una dozzina di persone fino a 800, tra grandi aziende e startup. La parte che considera più importante è aver aiutato altri talenti a crescere. Nel suo palmarès ci sono il Game Developers Choice Lifetime Achievement Award alla Game Developers Conference, un dottorato onorario dal Columbia College Chicago e un riconoscimento alla carriera dalla Fun and Serious Games Conference.

Ammette che la scelta non è stata semplice, e cita i cambiamenti del settore insieme al piacere personale che è andato scemando. Ai giovani sviluppatori ripete un messaggio già detto altre volte: il compito è far dimenticare che gente come lui sia mai esistita. Ora vuole dedicarsi a scrivere, leggere, tenere conferenze e forse fare consulenze. Un ritorno? Mai dire mai, ha lasciato scritto, ma è tempo di cavalcare verso il tramonto.

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