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The Duskbloods, Miyazaki rompe le regole di FromSoftware

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Le parole di Hidetaka Miyazaki arrivano in un momento in cui FromSoftware sta prendendo una direzione che molti non si aspettavano, e suonano quasi come una dichiarazione d’intenti: seguire sempre le stesse regole non porta a giochi divertenti. Il capo dello studio giapponese, l’uomo dietro Dark Souls ed Elden Ring, lo ha detto parlando di The Duskbloods, il progetto che più di ogni altro sembra allontanarsi dal manuale non scritto della casa. Nessun dogma interno, nessuna formula da rispettare a ogni costo.

Dark Souls ha lasciato un segno enorme. Difficile trovare un altro titolo degli ultimi quindici anni che abbia influenzato l’industria in modo altrettanto profondo, almeno in senso positivo. Fortnite ha certamente ridefinito il modo in cui si ragiona su live service e battle pass, ma è un discorso diverso. Il punto è che l’eredità di Dark Souls si vede anche dentro FromSoftware stessa, tra Bloodborne, Sekiro ed Elden Ring, giochi che pescano tutti dallo stesso pozzo eppure risultano creature completamente separate.

The Duskbloods: nessun mantra da rispettare

Intervistato da una testata britannica, Miyazaki ha spiegato che non esiste un mantra FromSoftware, una specie di formuletta del tipo “ecco come si fanno i nostri giochi”. Anzi, il rischio sarebbe esattamente l’opposto di quello che lo studio cerca. Le sue parole sono nette: appena si comincia a lavorare così, tutto diventa stantio e conservativo, ci si ritrova ad aderire a un insieme di regole e filosofie prestabilite, e il risultato smette di essere interessante. Non si riesce più a creare qualcosa di altrettanto divertente.

C’è però un filo conduttore, e Miyazaki lo individua altrove. Quello che ha funzionato dal punto di vista filosofico, racconta, è provare a inseguire prima di tutto ciò che lo studio trova interessante. È da lì che nasce la coerenza tra un titolo e l’altro, ed è su quello che ci si concentra quando arriva il momento di immaginare un progetto nuovo. Una differenza sottile ma sostanziale: non si parte da uno schema tecnico da replicare, si parte da una curiosità.

The Duskbloods e la deriva più strana dello studio

The Duskbloods è forse l’esempio più lampante di questo approccio. Il gioco prende il combattimento nervoso e aggressivo che si era visto in Bloodborne e lo innesta su una struttura multiplayer, con un ciclo di gioco che ricorda da vicino gli extraction shooter. Sulla carta suona come un accostamento bizzarro, e in effetti lo è. Ma è proprio questo tipo di salto che Miyazaki difende quando parla di evitare le regole fisse.

Va detto che uno stile della casa esiste eccome, allo stesso modo in cui i giochi di Ubisoft come Assassin’s Creed e Far Cry condividono una quantità enorme di meccaniche pur muovendosi in generi diversi, o come gli studi first party di Sony sono rimasti a lungo ancorati all’action in terza persona con forte impronta cinematografica. Nessuno lo nega. Solo che giocare Sekiro ed Elden Ring uno dopo l’altro non dà mai la sensazione di trovarsi davanti allo stesso prodotto riverniciato, e questa è probabilmente una delle ragioni per cui i titoli dello studio continuano a funzionare così bene.

Un pubblico che ha già adottato Zork

Nel frattempo il gioco ha già prodotto la sua piccola ossessione collettiva. Zork, uno dei personaggi di The Duskbloods, è diventato in poco tempo il nuovo tormentone di internet, al punto che dallo studio è arrivata una battuta piuttosto eloquente sull’affetto sviluppato nei suoi confronti, descritto come qualcosa di potente e quasi materno. Un dettaglio minore rispetto al discorso più ampio sulla filosofia produttiva, ma che racconta bene quanto attenzione ci sia già attorno a un progetto che sulla carta rompe parecchie abitudini consolidate di FromSoftware.

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