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Silent Hill: Townfall arriva su PS5 il 24 settembre

Silent Hill: Townfall arriva su PlayStation 5 il 24 settembre e porta con sé alcune scelte piuttosto radicali per la storica serie horror di Konami. A raccontarle sono Motoi Okamoto, produttore del franchise presso Konami, e Jon McKellan, sceneggiatore e director della scozzese Screen Burn Interactive, il team dietro questo nuovo capitolo. Tra ambientazione nordica, tecnologia analogica e una prospettiva in prima persona mai vista prima in un titolo completo della saga, ci sono parecchi motivi per parlarne.

Perché la Scozia e perché Screen Burn

La scelta dello studio è passata attraverso Annapurna Interactive, che ha pubblicato il gioco insieme a Konami. Okamoto racconta di essersi fidato del loro giudizio, forte anche del fatto di aver giocato personalmente a Stories Untold e Observation, i lavori precedenti dello studio. Due titoli che, a suo dire, gli hanno dato la tranquillità necessaria per lasciare il progetto nelle loro mani.

Sul fronte narrativo, niente manuale calato dall’alto. Okamoto spiega che Konami possiede una sorta di guida interna, ma preferisce chiedere a ogni team di studiare la serie e costruirsi una propria “bibbia”. Ricevere uno spesso volume di regole non basta a far risuonare qualcosa dentro un gruppo di lavoro, ed ecco perché lasciano che siano gli sviluppatori stessi a fare quel percorso di scoperta.

L’ambientazione scozzese nasce invece da un fatto semplice: McKellan e il suo team sono cresciuti lì. Un mondo conosciuto nei minimi dettagli, con la nebbia perenne che rende quei luoghi quasi perfetti per Silent Hill. Racconta che a volte scattavano foto all’aperto pensando di trovarsi già dentro il gioco. Okamoto aggiunge che collaborare con studi diversi in giro per il mondo permette di mescolare culture e prospettive, offrendo esperienze horror sempre nuove.

La CRTV, il combattimento e i finali multipli

Il grande cambiamento è la prospettiva in prima persona, adottata qui per la prima volta in un gioco Silent Hill completo. C’era già stata in Silent Hill: The Short Message del 2024, ma i due team erano diversi e i tempi di produzione pure, quindi Okamoto parla di pura coincidenza. La scelta è servita soprattutto a integrare le meccaniche legate alla CRTV, l’evoluzione dell’iconica radio della serie. McKellan spiega che quel dispositivo, capace di mostrare segnali video oltre che trasmettere audio, non avrebbe potuto funzionare da nessun’altra angolazione.

L’idea di trasformare la radio in uno strumento attivo era presente sin dall’inizio. Manipolare tecnologia analogica leggermente datata è del resto il pane quotidiano di Screen Burn. Quella sensazione di instabilità e inaffidabilità è voluta: i giocatori devono fidarsi del proprio dispositivo per sopravvivere, sentendosi però un po’ a disagio nel farci troppo affidamento. Stessa cura quasi maniacale per gli ambienti, perché credere che un posto esista davvero è ciò che spinge chi gioca ad affezionarcisi.

Sul piano visivo, il rosso e il nero dominano la palette. In parte per un fatto puramente estetico, in parte perché quei colori nascondono un significato simbolico legato a Simon, il protagonista.

Le creature stavolta sono più coriacee. McKellan chiarisce che il combattimento in prima persona non impone uno stile unico: furtività o scontro diretto, sta al giocatore capire cosa funziona meglio in ogni situazione. Anche i finali multipli seguono questa filosofia. Non c’è una scelta binaria alla fine, ma è l’insieme delle azioni a determinare l’esito. Okamoto precisa che i tre finali principali sono raggiungibili già dalla prima partita, mentre quello segreto si sblocca solo dopo aver completato il gioco, sulla scia del Silent Hill originale e di Silent Hill 2.

Capitolo tecnologia PS5. I grilletti adattivi del DualSense fanno percepire il peso delle armi, mentre il feedback aptico consente di sentire i passi delle creature che si avvicinano. I controlli di movimento permettono una mira intuitiva e persino di inclinare la CRTV come si farebbe con un telefono in cerca di segnale. Okamoto sottolinea come aggiungere il tatto all’esperienza horror sia un enorme passo avanti per una serie storicamente lodata per grafica e sonoro. E proprio l’audio resta centrale: con la visuale limitata dalla prima persona, McKellan racconta di aver costruito situazioni in cui i giocatori devono affidarsi a rumori flebili per percepire minacce che gli occhi non riescono a cogliere.

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