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Chi ha seguito le uscite costruite su Unreal Engine 5 negli ultimi tempi conosce il copione, bellissime da guardare e spesso pesantissime da far girare, ma Mortal Shell II riesce a smarcarsi da quella nomea con risultati decisamente più incoraggianti. L’action RPG di Cold Symmetry non è il gioco tecnicamente più spettacolare mai visto sul motore di Epic, però mette in scena un dark fantasy convincente senza chiedere sacrifici assurdi all’hardware. Le mappe relativamente compatte, con ogni probabilità, aiutano parecchio.
Pubblicato il 20 agosto 2026 e distribuito da Playstack, il gioco è un seguito autonomo del souls like del 2020. Cresce in quasi tutto, mondo interconnesso più ampio, personalizzazione delle armi più profonda, esplorazione libera e un sistema di combattimento più rapido che abbandona la classica barra della stamina. Si torna a impossessarsi delle Shells, i guerrieri caduti sparsi per la mappa, otto in totale, ciascuno con abilità e percorsi di crescita propri. Gli sviluppatori parlano di un mondo volutamente raccolto, senza la corsa all’open world enorme fine a sé stesso.
Mortal Shell II: cosa c’è sotto il cofano, tra Lumen, Nanite e upscaling
Sul piano tecnico Unreal Engine 5 viene sfruttato in modo piuttosto completo, con geometria virtualizzata Nanite, Virtual Shadow Maps e Lumen per illuminazione globale e riflessi. Il colpo d’occhio è buono soprattutto nella gestione della luce e nella densità degli ambienti, e la resa sulla GPU è molto più sana rispetto a tanti titoli comparabili. Discorso diverso per l’opzione di ray tracing hardware, che sulla carta dovrebbe attivare Lumen accelerato via hardware, ma nei test non ha prodotto alcuna differenza visiva o prestazionale. Sembra semplicemente non funzionare, e altri giocatori su PC hanno segnalato lo stesso comportamento, con qualche tentativo di forzarla via file di configurazione.
Buona notizia sul fronte shader. Il gioco include una fase dedicata di compilazione PSO e, anche se la procedura pare ripetersi brevemente ai lanci successivi, in gioco funziona, con stuttering da compilazione praticamente assente e solo qualche piccolo scatto durante gli spostamenti. Il pacchetto di upscaling temporale è ricco, con DLSS Super Resolution, FSR di AMD e la TSR di Unreal Engine 5, mentre la generazione dei fotogrammi arriva con DLSS Multi Frame Generation e FSR Frame Generation. Manca del tutto XeSS di Intel, sia upscaling sia frame generation, e manca anche il supporto HDR. Chi ha una GeForce RTX farebbe bene a partire dal DLSS, chi ha una Radeon RX 7000 o più recente può usare il percorso FSR più moderno, mentre TSR resta l’alternativa universale.
Merita attenzione anche l’opzione Seamless Dungeons Loading, che permette di caricare gli asset dei dungeon senza interrompere l’azione. Conviene lasciarla attiva su sistemi con CPU, memoria e SSD adeguati, mentre disattivarla inserisce una breve schermata di caricamento prima di entrare, dando al motore più tempo per lavorare.
Requisiti ufficiali e comportamento della CPU
La pagina Steam elenca soltanto i requisiti minimi, senza una configurazione consigliata. Servono Windows 10 o Windows 11, un Intel Core i7-10700K oppure un Ryzen 5 3600, 16 GB di RAM, una GeForce RTX 2060 SUPER 8 GB o una Radeon RX 6600 8 GB, DirectX 12, 70 GB di spazio e SSD obbligatorio. Una lista un po’ strana, visto che i due processori indicati non sono affatto equivalenti e mancano riferimenti a risoluzione, preset, upscaling e frame rate di riferimento. Le GPU almeno sono coerenti, entrambe da 8 GB, in linea con i consumi di memoria video piuttosto contenuti osservati nei test.
Il benchmark sulla CPU è stato eseguito in una zona abbastanza aperta con più NPC ostili in movimento, su un sistema con Core i7-14700K, 32 GB di DDR5-7000, SSD NVMe PCIe 4.0 da 2 TB, GeForce RTX 4090 e Windows 11 25H2, misurando con CapFrameX. Le prestazioni sono discrete, con una media solida e percentili più bassi penalizzati da cinque picchi oltre i 10 millisecondi in venti secondi di rilevazione. Si traducono in microscatti che pochi noteranno davvero, soprattutto su un display VRR. Il carico è distribuito bene su più core, e un sei core dodici thread moderno con memoria decente dovrebbe reggere i 60 FPS. Oltre quella soglia contano più frequenza, latenza e cache che il numero di core.










