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Lies of P, i livelli di difficoltà nati per un motivo inaspettato

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Lies of P non è mai stato un gioco tenero con chi lo affronta, almeno alla difficoltà predefinita, e questo è forse il motivo per cui l’arrivo dei livelli di difficoltà ha fatto discutere parecchio. Perché un titolo del genere, un soulslike fatto e finito, di solito non prevede scorciatoie. Eppure qualcosa è cambiato, e la spiegazione arriva direttamente da chi ci ha lavorato sopra. Il motivo, per certi versi, è tanto pratico quanto sorprendente: buona parte del team non riusciva nemmeno a completarlo.

Le parole di chi ha costruito il gioco

A raccontarlo è stato Lee Jeonghyeon, il director del sistema di combattimento, che ha ricostruito come sono andate davvero le cose durante lo sviluppo. All’inizio non c’era alcuna scelta sul grado di sfida. Tutti dovevano giocare alla stessa maniera, senza sconti. “Originariamente abbiamo fatto fare a tutti una partita completa alla difficoltà predefinita”, ha spiegato, riferendosi a quei momenti particolari che nello studio chiamano Game Days, cioè le giornate in cui gli sviluppatori si trasformano in giocatori normali e provano a portare a termine l’opera come farebbe chiunque a casa propria.

Il problema è emerso lì, in quelle sessioni. Perché una cosa è progettare i combattimenti conoscendoli a memoria, un’altra è affrontarli con abilità nella media. “Per i designer del combattimento e i nostri giocatori più abili, completare il gioco non era una grande sfida”, ha ammesso Jeonghyeon, “ma tra coloro che non avevano grandi abilità manuali, la maggior parte non riusciva ad arrivare nemmeno a metà gioco prima della fine del tempo”. Da qui la decisione, quasi obbligata: introdurre delle difficoltà inferiori, così che tutti, davvero tutti, potessero arrivare ai titoli di coda.

Perché la scelta ha funzionato

L’aggiunta non è rimasta un esperimento isolato. Una volta messi a disposizione i vari gradi di sfida, dentro lo studio hanno cominciato a piovere feedback positivi, uno dietro l’altro. E questo ha finito per convincere anche i più scettici. Come ha detto lo stesso Jeonghyeon, quel riscontro interno ha dimostrato che “aggiungere le difficoltà avrebbe davvero portato benefici ai giocatori”. Un modo, insomma, per allargare il pubblico senza snaturare l’anima del titolo, lasciando comunque intatta la sfida per chi la cerca.

Va ricordato che tutto questo si inserisce in un contesto più ampio. Lo studio dietro Lies of P ha già fatto sapere che utilizzerà l’IA generativa, precisando di avere “pieni diritti legali” sugli asset impiegati per allenarla. Un dettaglio che negli ultimi tempi tiene banco tra chi segue il settore, soprattutto quando si parla di produzioni così curate.

Nel frattempo il gioco continua a espandere la propria presenza, arrivando anche su nuove piattaforme con la Complete Edition per Nintendo Switch 2, versione che raccoglie l’esperienza completa. Insomma, quella che poteva sembrare una semplice concessione ai giocatori meno esperti si è rivelata una mossa nata sul campo, dettata dalle difficoltà reali incontrate da chi il gioco lo aveva costruito pezzo dopo pezzo.

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