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Il mercato dei giochi mobile in Giappone sta vivendo un anno complicato, e i numeri lo dicono senza troppi giri di parole: tra gennaio e luglio 2026 sono state confermate 10 bancarotte tra gli operatori del settore, un dato che da solo supera di gran lunga le tre registrate in tutto il 2025. Il record storico, fissato nel 2015 con 12 fallimenti, è quindi a un passo. E mancano ancora quattro mesi alla chiusura dell’anno, quindi il conteggio potrebbe crescere ulteriormente.
L’analisi arriva dalla società di ricerca giapponese Teikoku Databank, che ha guardato in particolare al comparto dei titoli gacha, quelli costruiti sulle estrazioni casuali di personaggi e oggetti. Un modello che per anni ha fatto girare cifre enormi e che oggi mostra crepe evidenti, soprattutto per chi non ha spalle abbastanza larghe.
Le realtà piccole sono le prime a cadere
Il rapporto ha passato in rassegna le 29 bancarotte di operatori di giochi mobile avvenute negli ultimi cinque anni, e il quadro che ne esce è abbastanza chiaro. Ben 15 casi, pari al 51,7%, hanno coinvolto aziende con un capitale inferiore a 10 milioni di yen, circa 58.000 euro. Piccoli studi, quindi, che spesso vivono di commesse esterne e che quando perdono un contratto con un partner importante si ritrovano senza rete. Tra le cause citate ci sono proprio la perdita di accordi con i grandi nomi del settore e il ritiro di alcuni publisher da progetti già avviati.
Il nodo principale, però, resta quello dei costi. Il mercato mobile giapponese è partito dai social game basati su browser, prodotti relativamente economici da realizzare, per poi spostarsi, soprattutto dal 2015 in avanti, verso applicazioni native molto più elaborate. Grafica 3D, doppiaggio completo, contenuti articolati: tutto questo ha alzato l’asticella e, di conseguenza, il conto. Secondo il rapporto, con il cambiamento della complessità dei contenuti e con la carenza cronica di creatori, i costi iniziali di sviluppo arrivano spesso a diverse centinaia di milioni di yen.
Pubblicare il gioco è solo l’inizio
C’è poi la questione del live service, che nel mobile è praticamente la norma. Un titolo che vuole restare in vita deve ricevere aggiornamenti continui, nuovi personaggi, eventi stagionali, contenuti freschi per tenere agganciata la community. Un impegno economico che non finisce mai e che diventa insostenibile quando gli incassi non coprono più la gestione.
Un esempio concreto arriva da Visual Arts, studio noto per le visual novel, che qualche anno fa aveva raccontato quanto costasse tenere in piedi Itsuwari no Alice, poi chiuso: circa 12.500 euro al mese, di cui 7.000 solo per i server cloud. Numeri che fanno capire come anche produzioni di dimensioni contenute portino con sé spese fisse tutt’altro che leggere. Ancora più duro il caso di Ambition, sviluppatore di Bungo Stray Dogs: Tales of the Lost. La chiusura del gioco è stata annunciata un solo giorno prima della dichiarazione di bancarotta dell’azienda, con una reazione furiosa da parte dei giocatori, che si sono ritrovati con oggetti acquistati e mai usati e senza alcuna possibilità di rimborso per le microtransazioni.
La concorrenza arriva da fuori
A complicare la vita agli studi giapponesi c’è anche la pressione delle produzioni cinesi e sudcoreane. Teikoku Databank parla di una concorrenza che si è intensificata non solo per il peso dei grandi successi già consolidati e dei giochi legati a proprietà intellettuali forti, ma anche per l’ingresso di società straniere provenienti da Paesi come Cina e Corea del Sud, con risorse finanziarie abbondanti e capacità di sviluppo elevate. Basta guardare le classifiche dei gacha più redditizi per rendersene conto: Wuthering Waves, Honkai: Star Rail e NIKKE macinano risultati eccellenti su tutti i mercati. Nel frattempo, in Giappone, anche i giochi appoggiati a IP già note possono chiudere i battenti se non riescono a mantenere una base di utenti e ricavi sufficiente a giustificare i costi.










