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Quello che rese davvero grande il primo Fallout, secondo uno dei suoi autori, non è l’ambientazione post apocalittica né l’umorismo nero, ma qualcosa di molto meno appariscente: il modo in cui il gioco venne costruito, giorno dopo giorno, dentro lo studio. A dirlo è Tim Cain, che di quel progetto fu una delle menti principali e che oggi continua a raccontare aneddoti e riflessioni sul suo canale YouTube. La sua tesi, in poche parole, è che il segreto stava nel litigare senza litigare.
Nel nuovo video Cain tira in ballo un concetto preso in prestito dalla psicologia dei gruppi, il cosiddetto paradosso di Abilene. Funziona più o meno così: un gruppo di persone accetta una decisione che nessuno ritiene davvero buona, semplicemente perché nessuno vuole essere quello che rompe l’armonia. Tutti annuiscono, tutti tacciono, il progetto va avanti nella direzione sbagliata. Secondo Cain è una dinamica tutt’altro che rara nello sviluppo dei videogiochi.
Discutere non vuol dire litigare
“Succede continuamente nello sviluppo dei videogiochi”, ha spiegato l’autore, aggiungendo però una distinzione che gli sta parecchio a cuore. “Troppe persone pensano che discutere significhi litigare, ma discutere non significa litigare”. Il punto è delicato e chiunque abbia lavorato in un team lo riconosce al volo. Quando ogni obiezione viene letta come un attacco personale, le idee smettono di essere verificate e passano solo perché qualcuno le ha proposte per primo o con più insistenza. “Se consideri la discussione come un litigio, allora le idee non verranno mai messe in discussione, tanto meno testate davvero”, ha osservato Cain. Il risultato, tradotto in pratica, è una funzionalità che finisce nel gioco senza che nessuno si sia preso la briga di provarla per capire se funzionasse. Cosa che, va detto, capita più spesso di quanto si immagini.
Come lavorava il team del primo Fallout
Il metodo seguito ai tempi del primo capitolo era l’esatto opposto. Gli sviluppatori si mettevano in mezzo alle scelte degli altri di continuo, dalla rappresentazione delle creature al modo in cui parlavano i personaggi, fino alle dimensioni delle mappe. Nessun dettaglio veniva dato per acquisito solo perché lo aveva proposto una persona con il ruolo giusto.
“Fallout era un grande gioco perché ci strattonavamo a vicenda durante lo sviluppo, e lo facevamo con decisione”, ha raccontato Tim Cain. “Ci ponevamo domande difficili su quello che stavamo facendo. Mettevamo in discussione le idee. Ne discutevamo, le difendevamo e proponevamo alternative migliori”. Un principio noto a tutti, sulla carta, e accettato da molti meno nella pratica quotidiana. Il ragionamento arriva a una conclusione precisa. La qualità di quel gioco non nacque dall’assenza di idee sbagliate, perché idee sbagliate ce n’erano eccome, ma dalla disponibilità del gruppo a smontarle, testarle e correggerle quando non reggevano alla prova. “È qualcosa che oggi viene un po’ trascurato nello sviluppo”, ha chiuso Cain.
Cosa bolle in pentola in casa Obsidian
Queste riflessioni arrivano in un momento non proprio casuale. Cain oggi lavora in Obsidian Entertainment, lo studio che ha firmato Fallout: New Vegas e che secondo le voci di corridoio sarebbe di nuovo al lavoro su un progetto legato alla serie. Di ufficiale, al momento, c’è pochissimo. Le indiscrezioni parlano di un gioco diretto da Josh Sawyer, lead designer proprio di New Vegas, ma nulla di più concreto è stato confermato.
Intanto chi aspetta un nuovo capitolo principale dovrà armarsi di pazienza. A riempire il vuoto ci penseranno le edizioni rimasterizzate di Fallout 3 e di New Vegas, pensate per accorciare la distanza che separa i giocatori da Fallout 5, titolo del quale continua a non esserci traccia in termini di finestra di lancio.










