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Alla gamescom 2026 CONTROL Resonant si è presentato con numeri da capogiro e una promessa precisa: dopo una o due ore di gioco il mondo si apre quasi tutto, e da lì in poi la rotta la decide chi ha il pad in mano. A raccontarlo è stato Arhi Makkonen, senior level designer di Remedy, in una chiacchierata che ha aggiunto parecchia carne al fuoco rispetto alla presentazione ufficiale. Il punto di partenza era la domanda più ovvia: perché cambiare genere dopo il successo del primo capitolo.
La risposta ruota intorno alla voglia di non ripetersi. Il primo Control era stato una scelta sorprendente, un metroidvania calato in un edificio impossibile, e per il seguito la squadra ha voluto di nuovo spiazzare pur mantenendo qualcosa di familiare. Da qui il passaggio all’action RPG, un genere che secondo Makkonen si sposa bene con l’avventura, l’esplorazione e la costruzione della build, oltre che con il racconto.
CONTROL Resonant: forme aberranti, talenti e una libertà che costringe a scegliere
Il cuore del sistema sta nelle forme Aberranti, le armi mutevoli che si possono creare e alternare, alle quali si sommano le abilità di combattimento paranaturali, un albero dei talenti e gli artefatti. Gli artefatti si cambiano in qualsiasi momento e anche le abilità si possono riassegnare con grande libertà. C’è però un limite voluto: sbloccare tutto in una sola partita non è possibile, e qui entra in gioco il New Game Plus, pensato per allargare ulteriormente il ventaglio di opzioni. Prima di decidere, comunque, ogni forma e ogni potere si possono provare.
Sul numero esatto di abilità e di forme, bocche cucite. Makkonen ha parlato di abbondanza e varietà, senza cifre, spiegando che è più bello scoprirlo giocando. Un dettaglio confermato riguarda i boss Resonant, la nuova minaccia mostrata a Colonia: ognuno di loro, una volta abbattuto, consegna nuove abilità di combattimento. A questo si aggiunge il Resonant Cycle, un meccanismo che resetta o potenzia il mondo facendo comparire più elementi e alzando la difficoltà.
Una Manhattan a zone, senza ciclo giorno e notte
La mappa non è un open world classico. Remedy parla di gioco open ended, costruito su hub aperti, quasi delle bolle, collegate tra loro da più passaggi. Ogni zona poggia sulla stessa base, la Manhattan deformata immaginata dallo studio, ma sopra ci finisce sempre uno strato paranaturale diverso, con l’obiettivo dichiarato di rendere ogni area riconoscibile anche da un singolo screenshot. Il Parco mostrato durante la presentazione ne è l’esempio più chiaro: la Muffa lo divora fino a far crollare gli edifici. E no, non è ispirato a Central Park. L’entità viene dalla Oldest House, dove nel primo gioco la si intravedeva sul fondo del Settore Ricerca, e ora è strisciata fuori.
Non esiste un ciclo giorno e notte, e la scelta è deliberata: ogni zona ha meteo e ora del giorno propri, fissati per sempre, e la cosa fa parte della lore. Dopo le prime sezioni il mondo si apre in modo netto, con più zone accessibili in parallelo e la possibilità di alternare missioni principali, secondarie e attività del mondo vivo. Le quest secondarie, assicura il level designer, restano folli e cariche di narrazione come nel primo capitolo. Nessuna zona è più difficile delle altre, cambia solo il tipo di contenuto.
Sui tempi, i test interni indicano una campagna principale tra le 25 e le 30 ore, che superano le 50 volendo vedere tutto. È anche il primo gioco Remedy costruito attorno al combattimento corpo a corpo, dopo una lunga fase di prototipazione non priva di inciampi, con Sekiro, Elden Ring e Devil May Cry tra le tante ispirazioni pescate e rimescolate. Su console arriveranno le classiche modalità qualità e prestazioni, con i 60fps, mentre sull’ottimizzazione per PS5 Pro Makkonen non si è sbilanciato con numeri.
CONTROL Resonant esce il 24 settembre su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X e S, con documenti narrativi e segreti che legano il gioco al resto del Remedy Connected Universe.








