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Il crunch estremo che per anni ha segnato l’industria videoludica giapponese potrebbe spiegare, almeno in parte, perché le donne siano ancora così poche nei ruoli direttivi del settore. A sostenerlo è Masakazu Sugimori, ex sviluppatore di Capcom noto soprattutto per aver composto le musiche dei primi capitoli di Ace Attorney e di Viewtiful Joe. Le sue riflessioni sono arrivate attraverso una serie di post pubblicati su X.
Il punto di partenza è il ricordo diretto di un ambiente di lavoro che oggi, a raccontarlo, sembra quasi irreale. Sugimori descrive condizioni che considera comuni nel Giappone di circa vent’anni fa, prima che le principali riforme della legislazione sul lavoro intervenissero a porre dei limiti. Era un periodo in cui gli orari non avevano confini precisi e la vita privata finiva spesso in secondo piano.
Un mese in ufficio e quasi nessun tempo per dormire
I racconti sono piuttosto crudi. Poteva capitare di vivere in ufficio per un mese intero, di lavorare per una settimana dormendo pochissimo e di arrivare al punto di non trovare nemmeno il tempo per una doccia. C’è stato perfino chi ha perso una gamba pur di non interrompere il lavoro. Sugimori non rinuncia a una punta di ironia quando ricorda che da Capcom, almeno, le docce negli uffici c’erano.
“Fino a circa vent’anni fa, l’industria videoludica era un settore in cui si poteva vivere in azienda per un mese, lavorare per una settimana quasi senza dormire e arrivare a chiedersi: Bagno? Che cos’è?”, scrive l’ex sviluppatore ripensando a quegli anni.
Proprio questo contesto, che lui stesso definisce “folle”, avrebbe contribuito ad allargare il divario tra uomini e donne. Sugimori ricorda che la casa giapponese ha avuto per lungo tempo molte autrici al suo interno, ma ritiene che poche sviluppatrici fossero in grado di reggere fisicamente ritmi così pesanti per periodi prolungati. Una condizione che avrebbe finito per ridurre anche le loro possibilità di arrivare a posizioni di maggiore responsabilità.
Gli uomini, al contrario, sarebbero stati più disposti a sacrificare la vita privata e persino la cura del proprio aspetto pur di dedicarsi interamente allo sviluppo. L’esempio citato è quello di Hideki Kamiya, director di Viewtiful Joe, che stando al racconto del compositore restava in ufficio fino alle 5:30 del mattino per lavorare senza sosta sul bilanciamento del gioco.
Più che discriminazione, una selezione imposta dai ritmi
Sugimori tiene però a precisare un aspetto che considera centrale. Nella sua lettura non si trattava di una vera e propria discriminazione di genere. “In altre parole, non credo si trattasse di discriminazione di genere nel senso che uomini e donne venissero trattati in modo diverso. Piuttosto, in un ambiente di lavoro brutale, dove le persone realizzavano videogiochi a ritmi forsennati, era inevitabile che gli uomini avessero maggiori probabilità di prevalere”, spiega.
Fonte: TecnoAndroid








