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Beats prepara due controller gaming per iPhone firmati Apple

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Due controller gaming per iPhone firmati Beats sarebbero già in lavorazione da oltre un anno nei laboratori di Apple, e adesso la voce trova conferme piuttosto solide dentro il codice di macOS 26.7. Non accessori compatibili prodotti da terzi, ma dispositivi identificati come first party, cioè sviluppati internamente a Cupertino. Un dettaglio che cambia parecchio la prospettiva, perché significa che Apple ha deciso di entrare in prima persona in un mercato finora lasciato agli altri.

Gli identificatori emersi sono due, T6502 e T1057, e il codice lascia intuire una dotazione tutt’altro che minimale. Si parla di D-Pad, thumbstick analogici, motori aptici e con ogni probabilità anche accelerometro e giroscopio per i controlli di movimento. Insomma, non pad economici da quattro soldi ma accessori pensati per reggere il confronto con quello che già circola. Curiosità non da poco: i riferimenti sono spuntati nel sistema operativo dei Mac, eppure i controller sarebbero progettati proprio per iPhone.

Perché il progetto finisce sotto il marchio Beats

Qui arriva la parte più interessante della vicenda. A guidare lo sviluppo sarebbero i dirigenti di Beats, e la scelta ha una logica precisa. Apple usa da tempo il marchio sussidiario come laboratorio per testare categorie nuove e per muoversi su fasce di prezzo più basse, senza toccare il posizionamento premium della linea principale. Beats vende già custodie per iPhone e cavi USB-C, prodotti che difficilmente rientrerebbero nell’approccio abituale dell’azienda.

Un controller in quel contesto ci sta benissimo. Per arrivare a un pubblico ampio deve costare relativamente poco, il che vuol dire rinunciare a materiali e finiture costose che di solito accompagnano l’hardware Apple. E poi c’è il lato culturale: l’immaginario che ruota attorno al gaming e ai controller si sposa con lo stile Beats molto più che con il minimalismo della mela. Un modo per sondare il terreno senza esporsi troppo, in pratica.

Un mercato già pieno e la carta dell’integrazione software

Il momento scelto non è casuale, visto che il settore degli accessori per il gaming mobile sta vivendo una fase di crescita robusta. Razer continua a proporre soluzioni ultra compatte con la linea Kishi, il Backbone One è ormai il riferimento per chi gioca sul telefono, GameSir e diversi marchi low cost affollano la fascia bassa con variazioni sullo stesso tema. Tutto alimentato dai prezzi delle console che salgono e dagli ecosistemi di gioco su smartphone che si allargano. Concorrenza, quindi, parecchia.

C’è però un asso che solo Apple può calare, e riguarda il software. L’azienda supporta già i controller di terze parti tramite il suo Game Controller Framework, che gestisce pulsanti, thumbstick, sensori di movimento e vibrazione. Tradotto in pratica: gli sviluppatori non dovranno riscrivere i loro titoli da zero per far funzionare i nuovi pad. L’integrazione, almeno sulla carta, sarebbe immediata.

I due dispositivi potrebbero inoltre dare una mano all’esperienza di gioco su Apple TV 4K e spingere gli sviluppatori a investire ancora di più sui titoli disponibili per iOS e Mac. Il tassello successivo, insomma, dopo il debutto nel 2025 dell’app unificata Apple Games su iPhone, iPad e Mac, che aveva già segnalato l’intenzione di prendere il gaming molto più sul serio rispetto al passato.

Sul fronte tempistiche e prezzi non ci sono ancora indicazioni precise. Quello che si sa è che lo sviluppo procede da più di dodici mesi e che l’obiettivo dichiarato è competere direttamente con gli accessori di terze parti che oggi dominano il segmento. Due modelli distinti, due codici interni diversi, probabilmente due fasce di utenza differenti: la strategia sembra quella di coprire più di un tipo di giocatore, dal casual a chi passa ore sui titoli più impegnativi.

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