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Xbox deve scegliere tra console ed editore: l’analisi di Kimmich

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Secondo Jon Kimmich, che ha passato 16 anni in Microsoft vivendo da vicino la fase in cui il marchio Xbox prendeva forma, il colosso di Redmond deve smettere di voler essere due cose contemporaneamente. In una lunga analisi il veterano separa con nettezza Microsoft Gaming, inteso come attività commerciale, da Xbox come piattaforma. E la scelta che mette sul tavolo è piuttosto chiara: investire in un ecosistema che dia alle persone buoni motivi per comprare una console oppure puntare tutto sull’efficienza da editore. Negli ultimi tempi le mosse dell’azienda sembrano andare decisamente nella seconda direzione, con un’impostazione che richiama in parte le idee dell’ex capo di PlayStation Shawn Layden.

Per Kimmich la piattaforma Xbox è il rapporto con giocatori e sviluppatori, cioè la console, la modalità Xbox, il commercio digitale, l’identità, la proprietà dei giochi, la community, gli strumenti e il supporto alle terze parti. Il rischio, spiega, è che Microsoft Gaming continui a crescere mentre la piattaforma appassisce. Il ruolo della console come cuore di tutto, su cui la nuova CEO Asha Sharma ha preso un impegno preciso, resta il nodo più delicato. Lo slogan “This is an Xbox” secondo lui era una campagna per cui valeva la pena lottare, ma come tante altre iniziative dell’azienda si è perso tra tempistiche ed esecuzione. Non rappresentava davvero la promessa fatta né l’esperienza offerta, e alla fine la campagna multipiattaforma è diventata la battuta finale di una barzelletta che Microsoft ha raccontato su se stessa.

Xbox e una piattaforma diventata tutto e niente

Buona parte dei problemi, ragiona l’ex dirigente, nasce dall’atteggiamento indeciso tenuto per anni. Durante l’era di Phil Spencer la promessa del “gioca ovunque” ha inevitabilmente allargato il pubblico, perché più luoghi significano più persone, ma non ha mai offerto un motivo convincente per scegliere Xbox. Il risultato è stato un marchio diventato tutto e niente, per tutti e per nessuno. L’espansione su PC e cloud non ha portato a dominare alcun ambito e tantomeno a costruirne uno proprio ben definito. Kimmich mette a confronto questo approccio incoerente con il lavoro di Valve su Steam, che aveva un solo obiettivo ovvero il cliente PC. Xbox invece non ha mai risposto alle due domande decisive: quali livelli possedere direttamente e quale divisione interna dovesse avere la priorità, e in quale momento.

In questo quadro Project Helix, la prossima console di Microsoft, rappresenta una prova cruciale e forse definitiva. Senza l’ancora di un prodotto simbolo, l’intera proposta rischia di ridursi a una serie di servizi acquistabili separatamente altrove. Kimmich ricorda che ai tempi della nascita di Xbox la paura interna non era soltanto che Sony vendesse più console, ma che un’altra azienda si prendesse il controllo del sistema operativo e del commercio in salotto. I giochi proprietari erano il modo in cui Xbox si guadagnava il diritto di esistere, non lo scopo finale. Con Helix che, come PS6, deve farsi strada in un mercato hardware svuotato dalla domanda legata all’intelligenza artificiale, un’offerta indecisa potrebbe rivelarsi fatale, soprattutto se il dispositivo sarà orientato al PC come sembra. È noto che Helix farà girare giochi PC, ma resta aperta la questione di come possa competere come console da collegare alla TV. Per Kimmich una Xbox buona soltanto ad avviare Steam equivale a sovvenzionare il registratore di cassa di Valve.

La ricetta di Kimmich e i segnali da tenere d’occhio

Potendo scrivere la dottrina, l’ex dirigente sceglierebbe la piattaforma rispetto al semplice ruolo di editore. I vantaggi sono enormi anche se costruirla è difficile: dettare le condizioni, possedere il canale di vendita, attirare sviluppatori, fidelizzare il pubblico, avere peso sulle altre piattaforme e sfruttare meglio la gigantesca presenza di Azure e PlayFab. La sua proposta è stabilizzare la console come dispositivo di riferimento e trasformare la modalità Xbox in un vero XboxOS su macchine Windows e dispositivi di terze parti, con Store, giochi proprietari, Game Pass, cloud e mobile al servizio di questa promessa. Se lo Store su PC non diventerà mai competitivo, se Play Anywhere resterà di nicchia e se XboxOS non offrirà nulla in più di Steam e Windows, allora il progetto sarà morto.

Nei prossimi 12 o 24 mesi Microsoft dovrebbe poter mostrare dispositivi XboxOS di terze parti, una crescita di Play Anywhere e dello Store PC, il programma Disc to Digital esteso a Helix, progressi nell’economia dei creatori di Minecraft, una decisione sul rapporto tra Battle.net e Xbox Store e una politica di esclusive stabile. Il segnale più chiaro di fallimento sarebbe invece un Helix a prezzo premium senza un punto di forza evidente, un launcher al servizio soprattutto di altri negozi e i proventi dirottati verso Microsoft anziché reinvestiti. Nel frattempo Halo è appena passato sotto Activision, con Halo Studios smantellato dopo l’uscita di Halo: Campaign Evolved su PC, Xbox e PS5. Mentre l’azienda licenzia migliaia di persone chiudendo o cedendo studi, Kimmich ritiene che lo scenario peggiore sia promettere una piattaforma gestendo intanto un portafoglio da spremere. Secondo un dipendente di id Software, l’unica cosa concreta comunicata internamente è la volontà di ottenere profitti più alti e subito.

Fonte: TecnoAndroid

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