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Quasi una donna su due tra chi gioca ai videogiochi non si sente accolta né rappresentata dalla comunità gaming, e il dato arriva da una ricerca condotta insieme a YouGov su un campione di giocatori statunitensi e britannici. Il 48% delle intervistate che giocano su PC e console ha risposto che la cultura videoludica, così com’è oggi, non le include. Una percentuale che non è un dettaglio statistico, ma la fotografia di un ambiente che da anni fa fatica ad aprirsi.
Il numero cresce quando si scende nel dettaglio. Tra le giocatrici da console si sale al 53%, e chi frequenta gli sparatutto competitivi arriva al 56%. Più l’ambiente diventa agonistico, insomma, meno le donne si sentono a casa. È lo stesso tipo di esperienza raccontata da molte redattrici, e proprio da quelle conversazioni è nato il podcast G+RLS, pensato per guardare al mondo dei videogiochi partendo da uno sguardo femminile.
Microfoni spenti e avatar neutri, il prezzo della tranquillità
La parte più interessante della ricerca riguarda però tutti i giocatori, non solo le donne. Le abitudini online raccontano di un ecosistema dove proteggersi è diventato normale. Il 19% degli intervistati utilizza avatar dal genere neutro negli spazi online, una scelta che serve a non esporsi. Il 22% attiva la chat vocale soltanto quando si trova in gruppi già formati, composti da amici fidati. E un altro 19% la evita completamente, senza mezze misure.
Tre dati che, messi in fila, dicono una cosa piuttosto chiara: mascherare la propria identità online non è una precauzione femminile, è una pratica diffusa. Il che sposta il problema dal singolo comportamento tossico alla struttura stessa degli spazi condivisi, che continuano a non essere percepiti come sicuri. Creare ambienti dove nessuno senta il bisogno di nascondersi resta uno dei nodi irrisolti del settore, e non sembra vicino a essere sciolto. Il podcast G+RLS nasce esattamente lì, in quello spazio vuoto. L’idea è raccontare i videogiochi attraverso prospettive femminili, coinvolgendo non soltanto le redattrici ma anche creator, sviluppatrici, doppiatrici e in generale donne che lavorano o investono energie in questo ambito creativo. Nuovi episodi ogni due settimane, disponibili su YouTube, Spotify, Apple Podcasts e sulle pagine di GamesRadar+.
La parola “gamer” continua a pesare
C’è poi un altro risultato che merita attenzione, e riguarda l’identità. Tra tutte le persone intervistate, solo il 46% si definirebbe effettivamente un gamer. Una minoranza, quindi. Eppure il 60% dichiara di parlare senza problemi del fatto di giocare ai videogiochi con amici, colleghi e perfino con persone appena conosciute.
Lo scarto tra questi due numeri racconta molto. Il videogioco come passatempo è sdoganato, ne si parla liberamente, non c’è più imbarazzo nel dire di aver passato la serata davanti a uno schermo. Ma l’etichetta di gamer porta con sé un bagaglio che in tanti preferiscono lasciare a terra. Un tema affrontato nel primo episodio del podcast, dove si è discusso proprio di questa resistenza verso un termine che negli anni si è caricato di significati non sempre positivi.
Resta comunque un segnale incoraggiante nel confronto tra le due percentuali: il gaming come hobby legittimo ha guadagnato terreno, anche se la parola che dovrebbe descriverne i praticanti fa ancora storcere il naso a più della metà del campione. Una distanza che dice qualcosa su come la cultura videoludica venga percepita dall’esterno, e su quanto lavoro resti da fare perché quell’etichetta diventi qualcosa di cui rivendicare l’appartenenza. Il sondaggio YouGov è stato realizzato per conto di Future Publishing nel luglio 2026. Questa edizione filtra i risultati sui 1.149 adulti britannici e statunitensi, su un totale di 2.161 rispondenti, che giocano almeno una volta al mese su console, PC desktop, laptop o visore per la realtà virtuale.








