In questo articolo Indice dei contenuti 3 sezioni
Tra le novità emerse attorno a Total War: Warhammer 40K ce n’è una che i fan della saga stavano aspettando da tempo: la Traitor Guard sarà presente già al lancio, non come fazione giocabile ma come minaccia concreta sulla mappa di campagna. Lo ha confermato uno degli sviluppatori di Creative Assembly, con una scelta di parole piuttosto attenta, quasi a voler lasciare intendere che c’è dell’altro sotto la superficie.
Il quadro noto finora parla di quattro fazioni giocabili: Space Marines, Orki, Aeldari e Imperial Guard. Numeri contenuti, se paragonati alla mole di eserciti che l’universo di Warhammer 40.000 mette a disposizione, ma coerenti con l’approccio graduale già visto in passato dallo studio britannico. La Traitor Guard, per chi non mastica il lore, altro non è che una serie di reggimenti della Guardia Imperiale che hanno voltato le spalle all’Imperium, per corruzione del Caos oppure per una più prosaica rivolta armata contro l’autorità centrale.
Total War: Warhammer 40K, cosa ha detto Creative Assembly sulla Traitor Guard
L’icona della fazione è stata avvistata durante una sessione di prova a Gamescom, anche se in quell’occasione questi reggimenti ribelli non sono mai comparsi sul campo di battaglia. La conferma è arrivata poco dopo da Dave Petry, battle product owner di Total War, che ha scelto la via della prudenza: ci sarà “una certa presenza di elementi traditori”, saranno qualcosa contro cui combattere e provocheranno guai e sollevazioni nel corso della campagna. Poi lo stop, con un “probabilmente è tutto quello di cui dovrei parlare per ora” che dice parecchio anche senza dire nulla.
La domanda vera, a quel punto, riguarda il funzionamento in battaglia. Se cioè la Traitor Guard sia semplicemente una Imperial Guard con una livrea diversa e un’insegna cambiata, oppure se abbia un roster e delle meccaniche tutte sue. Su questo Creative Assembly non si è sbilanciata, e il silenzio alimenta i sospetti di chi conosce le abitudini dello studio.
Un precedente che pesa: il caso Bretonnia
Non sarebbe la prima volta che una fazione compare sulla mappa senza essere subito controllabile. Il primo Total War: Warhammer aveva Bretonnia già presente in campagna, con i suoi cavalieri e il suo codice cavalleresco, ma il passaggio a fazione pienamente giocabile arrivò solo l’anno successivo, quando il suo roster venne ampliato e sistemato a dovere. Un copione che potrebbe ripetersi identico, con i reggimenti ribelli promossi da avversario di contorno a esercito completo tramite un aggiornamento post lancio.
C’è poi il nodo del Caos, che nell’universo di Warhammer 40.000 è ovunque e che finora, in questo gioco, non ha ancora mostrato segnali concreti. L’anteprima della campagna si è concentrata sugli scontri tra Space Marines e Orki, senza traccia diretta delle forze del Caos. Ma il fatto stesso che esistano guardie traditrici, corrotte proprio da quelle influenze, suggerisce che il terreno sia già stato preparato.
Fazioni aggiuntive dopo il lancio
Creative Assembly ha già messo in chiaro l’intenzione di aggiungere altre fazioni dopo l’uscita, e l’ambizione dichiarata è quella di realizzare “il gioco definitivo di Warhammer 40K”. Con un obiettivo simile, l’arrivo degli eretici e delle legioni votate alle Potenze Oscure appare più una questione di tempi che di possibilità. Restano fuori dal quadro, per ora, tutte le altre grandi famiglie del franchise, dai Necron ai Tyranid, che pure avrebbero titolo per comparire.
Nel frattempo Total War: Warhammer 40K si prepara a una beta chiusa, e il materiale di gioco mostrato finora ha già dato un’idea abbastanza precisa di come funzioneranno gli scontri su larga scala, con la scala e la brutalità che ci si aspetta da una guerra combattuta tra le stelle.








