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Chi si aspetta di attivare tutte le opzioni al massimo e godersi lo spettacolo con The Sinking City 2 farà bene a ripensarci, perché il preset Ultra pesa moltissimo sulla scheda video senza restituire un salto visivo proporzionato. Il ritorno di Frogwares nel suo universo lovecraftiano si appoggia a Unreal Engine 5.8 e a quasi tutte le sue funzioni di punta, ma la maggior parte delle singole voci del menu grafico cambia pochissimo, sia nell’immagine sia nei frame al secondo. Tradotto: si spende tanto in prestazioni per guadagnare poco.
Detto questo, la versione PC non è affatto un disastro tecnico. Anzi, su uno dei problemi più fastidiosi dei giochi costruiti con Unreal Engine 5, cioè lo stuttering da compilazione degli shader, il gioco se la cava sorprendentemente bene. Non esiste una schermata dedicata alla compilazione delle PSO, ma il gioco lavora durante la sequenza di avvio quando la cache è vuota. Se si interrompe il processo caricando un salvataggio, la compilazione prosegue durante la schermata di caricamento e la partita non si apre finché tutto non è pronto. Metodo un po’ anomalo, però funziona: durante le prove gli scatti da shader sono stati praticamente assenti.
Cosa offre The Sinking City 2 sul piano tecnico
Uscito il 18 agosto 2026 su PC via Steam, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, è un survival horror in terza persona che abbandona in buona parte l’impianto investigativo del predecessore. Si controlla Calvin Rafferty, avventuriero occultista alle prese con il tentativo di salvare la fidanzata Faye, intrappolata in un sonno misterioso dopo un rituale. La città allagata di Arkham anni Venti si esplora a piedi e in barca, tra creature deformate, risorse contate, enigmi e potenziamenti delle armi.
Sul fronte del motore, Unreal Engine 5.8 porta con sé Lumen hardware per illuminazione globale e riflessi, Nanite, MegaLights e Virtual Shadow Maps. Dal preset Medium in su Lumen hardware entra in funzione su entrambi i fronti, il che spiega perché le modalità Low appaiano visivamente rotte. Le strade sommerse e gli interni in rovina funzionano bene con questo tipo di illuminazione, però il risultato resta sotto le vetrine tecniche migliori dell’engine, a fronte di un consumo di GPU decisamente alto.
Ci sono poi assenze che pesano. Manca l’HDR, manca uno slider per il campo visivo nonostante l’inquadratura di default risulti stretta, e il supporto agli upscaler è a macchia di leopardo. Ci sono DLSS Super Resolution e il TSR di Unreal, ma niente DLAA. Il menu dichiara il supporto ad AMD FSR, che però non si riesce ad attivare, mentre Intel XeSS non compare proprio. Frogwares ha spiegato che FSR non era disponibile al lancio perché AMD non aveva ancora rilasciato il plugin per Unreal Engine 5.8, e lo aggiungerà appena possibile. Per XeSS, il cui plugin compatibile era invece già uscito, non è arrivata alcuna spiegazione. Sulla frame generation la situazione è ancora più sbilanciata: solo DLSS Frame Generation e Multi Frame Generation, con Dynamic MFG accessibile tramite l’app NVIDIA su hardware compatibile.
Requisiti ufficiali e prova sulla CPU
I requisiti di sistema raccontano subito che tipo di gioco sia. Per la configurazione minima servono Intel Core i7-8700K o Ryzen 5 3600X, una GeForce GTX 1070 o Radeon RX 5700 da 8 GB, 16 GB di RAM e 70 GB su SSD, con preset Low a 1080p e 30 FPS. La configurazione consigliata sale a Core i5-14600K o Ryzen 5 7600X, RTX 4070 Ti o RX 7900 XT da 12 GB, 32 GB di memoria, sempre 70 GB su SSD, per il preset Medium a 1440p e 60 FPS. In entrambi i casi si parla di test condotti con TSR o tecnologie equivalenti, con Windows 11 a 64 bit e DirectX 12 obbligatori. Non viene però indicata la risoluzione interna né la modalità di qualità usata, quindi il dato reale resta nebuloso.
Per il benchmark sulla CPU la scelta è caduta sulla traversata in barca lungo i canali del centro cittadino, andando il più veloce possibile: uno stress test naturale per lo streaming di geometria, texture e dati del mondo. Piattaforma di prova con Core i7-14700K, 32 GB DDR5-7000 CL34, SSD NVMe PCIe 4.0 da 2 TB, GeForce RTX 4090 e Windows 11 25H2, tutto aggiornato. Il frame rate medio è risultato alto, mentre l’1% e soprattutto lo 0.1% low sono rimasti parecchio indietro, colpa di alcuni picchi isolati nella fascia dei 15-25 millisecondi. Fuori da quei momenti la corsa è stata regolare, e su un buon display VRR gli scatti si notano appena.










