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The Blood of Dawnwalker: il timer era più severo, poi la svolta

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Il timer di The Blood of Dawnwalker avrebbe potuto essere molto più severo di quello arrivato nelle mani dei giocatori, e a raccontarlo è direttamente il game director Konrad Tomaszkiewicz, che ha spiegato come il limite di tempo fosse stato pensato in origine con maglie ben più strette. Poi sono arrivate le reazioni della community, ancora prima dell’uscita, e il team ha scelto di rimettere mano a quella meccanica per ammorbidirla.

Il ragionamento, a sentirlo raccontare, è stato piuttosto lineare. Con il timer originale portare a termine l’avventura risultava difficile, e il rischio era che l’orologio diventasse una fonte di ansia più che un elemento narrativo. “Inizialmente il limite di tempo era più ristretto e ciò rendeva difficile completare il gioco”, ha raccontato Tomaszkiewicz, aggiungendo che dopo aver ascoltato le voci circolate nei mesi precedenti al lancio la squadra ha capito che poteva esserci un problema concreto. Da lì il ribilanciamento, pensato per lasciare a chi gioca un margine di sicurezza sufficiente a non temere quella componente.

Il prologo è rimasto com’era, e non per caso

Curiosamente, la parte iniziale dell’avventura non ha subito ritocchi. Il prologo è stato descritto dal director come il primo piccolo banco di prova dedicato proprio alla gestione del tempo, una specie di assaggio pensato per far capire subito il tipo di esperienza che avrebbero avuto davanti. “Non lo abbiamo modificato perché volevamo offrire questa esperienza alle persone e mostrare loro cosa potevano aspettarsi”, ha spiegato, precisando che le modifiche sono arrivate solo sul gioco principale. Il timore, semmai, era l’opposto di quello che si potrebbe immaginare, ovvero che qualcuno lo trovasse eccessivamente restrittivo. Nella versione originale, insomma, ogni scelta andava soppesata con una cura ancora maggiore. Il confronto interno tra Konrad Tomaszkiewicz, il creative director Mateusz Tomaszkiewicz e il resto del team ha portato però a una conclusione condivisa, cioè che quella pressione costante rischiava di trasformare l’intera struttura in un minigioco a sé stante. Non era quello l’obiettivo. L’idea, piuttosto, era consegnare a chi gioca sensazioni ed emozioni coerenti con la storia principale, senza ridurre tutto a una prova di abilità contro il cronometro.

Il tempo come moneta di scambio

Resta il fatto che in The Blood of Dawnwalker il tempo funziona a tutti gli effetti come una valuta. Si consuma esplorando, certo, ma anche in situazioni meno intuitive, per esempio quando si spendono punti abilità per sbloccare e potenziare le capacità del protagonista. Una soluzione insolita nel panorama dei giochi di ruolo, che però ha una logica precisa alle spalle.

“Sapete, il motivo è piuttosto semplice”, ha detto Tomaszkiewicz. Senza quella meccanica, secondo il game director, molti avrebbero semplicemente saltato a piè pari i contenuti, dedicandosi a eliminare cinghiali, lupi e nemici vari per salire di livello in fretta e presentarsi davanti a Brencis già dopo il primo giorno di gioco. Un cortocircuito che avrebbe svuotato di senso l’intera impalcatura narrativa costruita attorno alla scansione delle giornate e delle notti.

Il discorso, peraltro, potrebbe non valere per il futuro della serie. Il sequel di The Blood of Dawnwalker potrebbe infatti non avere alcun timer, mentre il primo capitolo resta legato a questa idea di tempo come risorsa da amministrare con attenzione, senza sprechi e con la consapevolezza che ogni deviazione ha un costo. Una formula che ha diviso, ha fatto discutere ancora prima del debutto e che, nella sua versione definitiva, è arrivata più morbida di quanto fosse stata concepita sulla carta.

Fonte: TecnoAndroid

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