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Non capita spesso che un veterano con quarant’anni di mestiere alle spalle ammetta di non capirci più nulla, eppure è esattamente quello che ha fatto Tim Schafer, fondatore di Double Fine, parlando dell’economia dello sviluppo di videogiochi in un’intervista del 23 settembre. Nessun giro di parole, nessuna diplomazia da comunicato stampa: il creatore di Psychonauts ha detto chiaro e tondo che la logica dietro l’andamento del mercato, oggi, gli sfugge.
Il contesto lo conoscono tutti quelli che seguono il settore anche solo da lontano. Ondate di licenziamenti, studi chiusi, altri riorganizzati e smembrati, progetti cancellati a metà strada. Una sequenza che va avanti da anni e che, secondo Schafer, ha smesso di somigliare a qualcosa di spiegabile.
Un ciclo che non si chiude mai
“Non capisco l’economia dello sviluppo di videogiochi, a essere onesto”, ha detto. E ha spiegato che per lungo tempo aveva interpretato i tagli al personale come parte di un meccanismo fisiologico: fasi di espansione, fasi di contrazione, aziende che riducevano gli organici per poi riassumere quando serviva mettere in cantiere nuovi titoli. Una specie di respirazione del settore, insomma.
Solo che stavolta l’espirazione non finisce. “Ho sempre pensato: ‘Oh, ci sarà questo ciclo di alti e bassi’. Ma è da circa quattro anni che siamo nella fase negativa e non so perché”, ha aggiunto il fondatore di Double Fine. Il punto che più lo lascia perplesso è la sproporzione tra i numeri e i fatti: la gente gioca, i soldi girano, i ricavi ci sono. Eppure i posti di lavoro continuano a sparire.
L’unica ipotesi che si è concesso, presentandola per quello che è e cioè un sospetto e non una certezza, riguarda l’avidità: “da qualche parte qualcuno sia semplicemente avido”. Detto questo, Tim Schafer ha comunque espresso la speranza che si tratti davvero di una fase destinata a invertirsi, prima o poi.
Grandi publisher e indie, stesso mare agitato
L’instabilità, secondo Schafer, non risparmia nessuno. Vale per i colossi che producono titoli AAA e vale per il settore indipendente, dove le dinamiche sono diverse ma i rischi non mancano di certo. Con una precisazione importante, però: la qualità delle idee non è in discussione.
“Penso che oggi ci sia molta vitalità, entusiasmo e creatività nell’industria dei videogiochi, soprattutto nel settore indie”, ha affermato, specificando subito dopo di non voler dipingere gli indie come gli unici custodi della fantasia. Anche le grandi produzioni, a suo giudizio, restano molto creative. Il problema sta altrove, sta nelle condizioni in cui quel lavoro viene svolto.
“È solo che è diventato un ambiente molto più duro in cui lavorare, molto più stressante, e spesso il tuo lavoro non viene ricompensato come dovrebbe, perché puoi essere licenziato subito dopo aver terminato il tuo gioco”, ha spiegato. Una frase che descrive bene la sensazione diffusa tra gli sviluppatori: portare a casa un progetto non garantisce più niente, nemmeno lo stipendio del mese successivo.
Per chi lavora in proprio la situazione non è più rosea. Dopo l’uscita di un gioco non esiste alcuna certezza di avere abbastanza risorse per finanziare il progetto seguente, ed è un salto nel vuoto che si ripete a ogni lancio.
Double Fine dopo la separazione da Xbox
Il discorso tocca da vicino la stessa Double Fine, che si è separata da Xbox all’interno della riorganizzazione del gruppo. Schafer in passato aveva raccontato di aver vissuto quel passaggio come una sorta di “risveglio creativo”, trasformandolo nella spinta necessaria per mandare avanti lo studio invece che come una battuta d’arresto.
Le sue parole arrivano mentre Xbox porta avanti il proprio processo di ristrutturazione, un percorso che ha coinvolto diversi studi e si è tradotto in numerosi licenziamenti.
Fonte: TecnoAndroid








