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Resident Evil Requiem, Kamiya non riesce a finirlo: troppa paura

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Che Resident Evil sappia mettere paura non è una novità, ma sentirlo dire da chi ha diretto Resident Evil 2 fa un altro effetto. Hideki Kamiya, papà di Bayonetta e Okami oltre che uomo di casa Capcom per molti anni, ha raccontato di non essere riuscito a portare a termine Resident Evil Requiem per un motivo molto semplice, cioè che il gioco gli faceva troppa paura. E non lo dice per scherzare o per costruirsi un personaggio, anzi, ci mette dentro anche una richiesta piuttosto precisa rivolta agli ex colleghi.

Il punto di partenza è personale. Requiem riporta in scena Leon Kennedy e lo rispedisce a Raccoon City, tra ricordi e ferite che Kamiya conosce bene, visto che quel personaggio è passato dalle sue mani quando dirigeva il secondo capitolo. La curiosità di vedere che fine avesse fatto era forte, la voglia di provarlo in prima persona pure. Solo che l’esperienza si è fermata prima del previsto.

Un director che non riesce a finire il suo stesso franchise

Le parole sono chiare: “il gioco era decisamente troppo spaventoso e non ci sono riuscito”. Kamiya aggiunge di aver sperato che Capcom inserisse una sorta di modalità non horror pensata per chi, come lui, vorrebbe seguire la storia senza dover reggere la tensione. E qui arriva la parte più curiosa del racconto, perché a quanto pare la questione l’ha già portata direttamente ai team di sviluppo, in conversazioni private.

La risposta che ha ricevuto? Un mezzo sorriso e un “ma dai, non fanno così paura”. Secondo Kamiya, chi lavora a questi giochi ha letteralmente perso la percezione di cosa stia creando, e la spiegazione è tanto banale quanto convincente. Durante lo sviluppo bisogna giocare e rigiocare ogni sezione decine di volte, finché ogni jump scare diventa prevedibile e ogni corridoio buio familiare. Succede a tutti, è successo anche a lui ai tempi dei primi due Resident Evil, quando la paura si era dissolta a forza di test.

La lezione di Bayonetta applicata all’horror

Attenzione, però, perché la proposta non è rendere la saga più innocua per tutti. Kamiya non chiede a Capcom di annacquare l’identità del franchise, ma di trattare la componente horror come una delle tante opzioni regolabili, esattamente come si fa con la difficoltà. E porta il suo lavoro come esempio concreto.

Bayonetta nasce come action tecnicissimo, pensato per giocatori esperti che vogliono spremere ogni combo. Nonostante questo, spiega, l’obiettivo era che chiunque potesse prenderlo in mano e divertirsi comunque, e per questo è arrivata la modalità Very Easy Automatic. Stesso ragionamento con Bayonetta 3, dove il livello di esposizione della protagonista durante certi attacchi era stato aumentato, con i vestiti che cadono. Sapendo che la scelta avrebbe potuto non piacere a tutti, il team ha inserito la modalità Naïve Angel, che riduce buona parte di quell’aspetto.

Da qui la conclusione logica: non c’è alcuna ragione per cui Resident Evil non possa fare la stessa cosa, abbassando un po’ l’intensità dell’horror per chi lo desidera. E le idee che propone hanno anche un lato divertente, quasi surreale. Niente di elaborato, dice, basterebbe rendere i volti degli zombi meno inquietanti. Anzi, tira fuori una soluzione tanto assurda quanto pratica, cioè una modalità che infili sacchetti di carta marrone sulla testa di tutti i nemici. Non si fermerebbe lì. Al posto delle stanze buie e cupe che caratterizzano ogni angolo della serie, propone un’illuminazione d’atmosfera piacevole, il tipo di luce che nessuno si aspetterebbe in un gioco di questo genere. Pochi accorgimenti di questo tipo, sostiene, basterebbero a permettere a persone come lui di arrivare ai titoli di coda. E l’ultima richiesta è quella più netta di tutte, buttata lì come postilla finale: niente sangue.

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