A trent’anni dall’uscita di Quake, alcuni ex membri di id Software hanno deciso di tornare con la memoria a quel periodo, raccontando cosa significò davvero portare a termine uno dei titoli più influenti nella storia dei videogiochi. Le testimonianze raccolte offrono uno sguardo dall’interno piuttosto raro, perché mettono a nudo le tensioni e le fatiche che quel progetto scaricò addosso al celebre studio texano. Il primo a parlare è stato Sandy Petersen, designer che lavorò al gioco, e il suo giudizio non lascia spazio a mezze misure. Per lui Quake fu un capolavoro sul piano artistico, tecnico e creativo, ma il prezzo che il team pagò risultò davvero salato.
Petersen ha ricordato come, nei pochi anni successivi all’uscita, lasciarono l’azienda figure di primo piano. John Romero, Mike Abrash, Dave Taylor, Shawn Green, American McGee e lui stesso. Tutti via, uno dopo l’altro. “Abbiamo lavorato duramente e a lungo, e credo che questo ci abbia spezzati dal punto di vista umano”, ha confessato. Nessuno se ne andò per mancanza di talento, anzi. Tutti costruirono carriere brillanti altrove. Eppure, a suo dire, la produzione di id Software più ambiziosa di sempre finì per prosciugare le energie del gruppo che aveva firmato i successi degli anni precedenti.
Lo sfogo di Carmack e gli errori dietro le quinte
“Id Software non è mai più stata la stessa. Secondo me l’unico altro grande gioco prodotto successivamente è stato Quake 3, ma non era al livello dei titoli precedenti a Quake”, ha aggiunto Petersen. Nonostante tutto, resta convinto che il sacrificio sia valso la pena. “I giochi sono più importanti delle aziende che li producono, e Quake è uno dei titani della storia dei videogiochi.”
Alla discussione si è inserito anche John Carmack, e il programmatore non ha avuto problemi a riconoscere parecchi errori. A suo avviso il progetto fu tecnicamente troppo ambizioso per l’epoca. Il team avrebbe potuto partire da una base più vicina a Doom, offrendo ai designer un terreno stabile invece di costringerli a fare i conti con strumenti che cambiavano in continuazione. Carmack ha ammesso pure di aver spinto i suoi collaboratori oltre il limite. “Spingevo tutti troppo oltre. Non avevo compreso che un’azienda in crescita ha bisogno di più margine e che mantenere costantemente il ritmo di una startup finisce per consumare le persone.”
Curioso il dettaglio personale che ha tirato fuori. Proprio durante quella lavorazione si rese conto dei propri limiti. “Stavo lavorando praticamente al massimo delle mie possibilità e continuavo comunque a non rispettare le scadenze che mi ero prefissato.” Tra le altre criticità ha citato certe scelte sulla distribuzione delle quote aziendali e l’idea, all’epoca radicata nello studio, che i level designer dovessero essere allo stesso tempo game designer e artisti in grado di creare ambienti spettacolari.
La replica di McGee e la tesi di Broussard
Su quest’ultimo punto è intervenuto American McGee, con una lettura tutta sua delle frizioni interne. “Tu eri concentrato sulla tecnologia. Romero era concentrato sul design. Il resto di noi si divertiva a lavorare sulla frontiera tecnologica. Nel frattempo, nella stanza degli artisti a porte chiuse, leggevano il Principe di Machiavelli.” McGee ha comunque preso le difese di Carmack. “La tua brillantezza, la tua energia e il tuo entusiasmo non erano il problema.”
Poi è arrivato George Broussard, storico protagonista dell’industria e cofondatore di 3D Realms, che ha ribaltato la prospettiva. Per lui non fu Quake a mettere in crisi lo studio. Negli anni Novanta tutto il settore correva a ritmi folli. Wolfenstein 3D nacque in circa sei mesi, Doom in poco più di un anno, Doom II in meno di dodici mesi. “Era il Far West dello sviluppo videoludico. Eravate costantemente due o più anni avanti rispetto a tutti gli altri.”
La vera sfida, secondo Broussard, fu un’altra. “Se qualcosa ha rovinato id, non è stato Quake ma l’enorme successo raggiunto fino a quel momento. È difficile restare concentrati quando si guadagna così tanto denaro in così poco tempo.” La crescita rapida, a suo dire, portò inevitabilmente a tensioni personali, obiettivi divergenti e all’addio di alcuni membri storici. Pur partendo da letture diverse, tutti i protagonisti sembrano d’accordo su una cosa. Quel gioco rappresentò un momento irripetibile per id Software e per l’intera industria, capace di definire il genere degli sparatutto in prima persona ma anche di chiudere una fase straordinariamente creativa e coesa per uno dei team più influenti degli anni Novanta.