In questo articolo Indice dei contenuti 3 sezioni
Chi sviluppa videogiochi convive con il datamining come si convive con una goccia che cade dal rubinetto, e Chris Wilson, co creatore di Path of Exile, ha raccontato di aver provato per anni a mettere i bastoni tra le ruote a chi scava nel codice, inserendo file finti pensati apposta per confondere. Verdetto, arrivato dopo parecchia esperienza sul campo: parecchio spreco di energie, ma un divertimento notevole quando si tratta di prendere in giro qualcuno.
Wilson ne ha parlato in un video pubblicato sul proprio canale YouTube, dove ha ripercorso la gestione di questo fenomeno ai tempi della creazione dell’action RPG originale in Grinding Gear Games. L’apertura è quasi comica: indica la barba brizzolata e lascia intendere che quel colore sia in buona parte un effetto collaterale di anni passati a rincorrere chi frugava nei file di gioco.
Path of Exile: perché il datamining è un problema difficile da risolvere
Il punto sollevato dal co creatore di Path of Exile è che il fenomeno non si può davvero evitare. Anzi, in un certo senso è pure un complimento, perché significa che il gioco interessa abbastanza da spingere qualcuno a smontarlo pezzo per pezzo. Il problema nasce dopo: quello che emerge dai file arriva quasi sempre senza contesto, e finisce per costruire aspettative sbagliate su scelte creative che magari non sono mai state confermate, o che erano già state accantonate mesi prima.
Nel video Wilson elenca alcune contromisure concrete. La prima è la più banale e anche la più efficace, cioè predisporre processi automatici che ripuliscano dal pacchetto finale tutto ciò che non serve all’esperienza del giocatore. La seconda è una regola di igiene produttiva: far sì che i contenuti presenti nel gioco riguardino soltanto quel gioco, senza lasciare in giro asset tagliati o materiale destinato ad aggiornamenti futuri, che è esattamente la miniera d’oro che i dataminer sperano di trovare.
Gli asset esca, tra spreco di tempo e soddisfazione personale
Poi c’è la strada meno ortodossa. “Alcuni sviluppatori, incluso me in una vita passata, hanno inserito asset esca, così i giocatori non sanno a cosa credere”, ha spiegato Wilson, aggiungendo subito dopo che si tratta di “un processo piuttosto dispendioso”, anche se “molto buono per trollare”.
Il calcolo, in effetti, non torna quasi mai. Costruire versioni fasulle della propria lista di cose da fare significa sottrarre tempo allo sviluppo vero, e giustificare quelle ore davanti a un foglio di produzione non è semplicissimo. Dall’altra parte della bilancia c’è però la soddisfazione di vedere una battuta ben piazzata circolare nella community, soprattutto quando in passato qualche personaggio particolarmente rumoroso ha creato grattacapi diffondendo informazioni estratte dal codice.
La crittografia funziona solo fino al giorno del lancio
Wilson cita anche la crittografia come possibile ostacolo, ma con un limite piuttosto netto. Serve finché il gioco resta chiuso in casa, prima dell’uscita. Nel momento in cui il prodotto arriva sui computer delle persone, tutto quello che contiene deve per forza essere decifrato, altrimenti nessuno potrebbe eseguirlo. È il vecchio paradosso di chi prova a rendere qualcosa a prova di sciocchi e finisce per stimolare la nascita di sciocchi più creativi.
Il fenomeno si può contenere, insomma, ma cancellarlo del tutto sembra fuori portata, e il discorso vale tre volte per le serie più seguite, Diablo compresa. La difesa migliore, alla fine, resta sperare che la community prenda ogni scoperta con le pinze, e se nel frattempo capita di far passare qualche battuta ben nascosta tra i file, tanto di guadagnato.
Sempre Wilson, in altre occasioni, ha ammesso che dieci anni fa avrebbe guardato con sufficienza a un progetto come Baldur’s Gate 3, salvo poi capire perché il modello live service non rappresenti automaticamente il futuro del settore.








