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Palworld 1.0, Pocketpair: l’early access non è più lo stesso

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L’early access su Steam non è più quello di qualche anno fa, e chi lavora dentro l’industria comincia a dirlo ad alta voce. John Buckley, responsabile comunicazione e publishing di Pocketpair, lo racconta senza troppi giri di parole proprio mentre Palworld archivia la fase di accesso anticipato e arriva alla versione 1.0. Il punto, secondo lui, è che il pubblico ha smesso di capire cosa significhi comprare un gioco ancora in lavorazione. E questo cambia tutto. Buckley resta convinto della formula, sia chiaro. Dice di essere “abbastanza fiducioso nell’early access in generale” e assicura che, quando arriverà il momento di lanciare il prossimo grande progetto, lo studio sceglierà di nuovo quella strada. Ma il contesto attorno si è spostato, e non in meglio.

Quando l’early access funzionava davvero

Il ricordo va ai tempi di Steam Greenlight, il programma che poi Valve ha trasformato appunto in early access. “Ci sono stati alcuni anni in cui funzionava esattamente come credo Steam avesse sognato”, spiega Buckley. Chi comprava quei titoli sapeva cosa stava facendo. Erano giocatori che volevano essere coinvolti, mandare feedback, parlare con gli sviluppatori. Lui la definisce “una splendida epoca d’oro”, e si capisce che non lo dice per nostalgia gratuita.

Oggi quel tipo di utente è minoranza. Buckley parla di una “migrazione continua” della cultura mobile iper casual e di quella dei live service, che secondo lui sta dilagando su Steam. Il risultato è che l’accesso anticipato ha perso il suo significato originale. “La gente compra un gioco in early access come compra un gioco normale, e lo tratta come se fosse il gioco finito.”

Nel caso specifico di Palworld, il meccanismo è quasi comico se non fosse frustrante per chi sviluppa. Qualcuno acquista il titolo, ci gioca intensamente per una settimana o due, poi comincia a lamentarsi: gli sviluppatori non fanno contenuti nuovi, il gioco è morto. E la risposta, dice Buckley, è più o meno questa: ci si rivede tra sei mesi, nel frattempo bisogna costruire il gioco.

Console, feedback e aspettative da gestire

Non c’è nessun atteggiamento di superiorità in quello che racconta. Buckley precisa che non considera “una cosa negativa che alcuni giocatori non siano interessati” a come nasce un videogioco, anche se alzare un po’ il livello di conoscenza generale sullo sviluppo aiuterebbe entrambe le parti. Chi vuole solo divertirsi con qualcosa di bello, dice, ha tutto il diritto di farlo. Nessuna polemica.

Il problema pratico però resta. “Sta diventando più difficile su Steam, purtroppo, perché questa cultura è passata.” E sulle console la situazione peggiora, perché quel pubblico non è abituato all’idea di giocare qualcosa di incompleto. Da lì arrivano molti meno feedback rispetto ai giocatori PC, che invece, per usare le sue parole, adorano sommergere gli sviluppatori di segnalazioni di bug. L’unica strada rimasta è educare con delicatezza, avvisando in anticipo: il prossimo aggiornamento arriverà tra un po’, non sarà ricco di contenuti, punterà soprattutto sulla qualità della vita.

È esattamente quello che Buckley ha fatto di recente parlando dell’aggiornamento 1.1, ribadendo che Palworld andrà avanti ma non è in programma un’altra revisione mastodontica. Mesi fa aveva detto di non escludere un Palworld 2.0, precisando però che nessuno dovrebbe aspettarsi un supporto decennale in stile No Man’s Sky.

Il lato oscuro della formula

Pocketpair ha scelto l’accesso anticipato più di una volta e si definisce grande sostenitrice del modello. Craftopia, il precedente gioco survival dello studio, si sta avvicinando alla sua versione 1.0. Eppure Buckley ammette che non funziona per tutti i progetti. “Ci sono molti casi reali in cui l’early access è stato un disastro per alcuni giochi.” E poi arriva la parte più tagliente. Secondo lui il programma “è stato abusato per un sacco di motivi”, e il più diffuso oggi è semplice: si pubblica perché servono soldi. Diventa un modo per aggirare i canali di finanziamento tradizionali, quasi un nuovo Kickstarter. Si carica la build, si incassa. Con parte dei ricavi generati da Palworld, il ramo publishing di Pocketpair si è messo a cercare e finanziare giochi promettenti, in un momento in cui trovare investimenti nel settore è tutt’altro che facile.

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