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Onimusha: Way of the Sword si ispira a Super Mario Odyssey

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Chi si aspettava riferimenti a grandi classici del genere action giapponese resterà probabilmente sorpreso, perché il director di Onimusha: Way of the Sword ha indicato Super Mario Odyssey tra le fonti di ispirazione principali del nuovo capitolo. Satoru Nihei, insieme al producer Akihito Kadowaki, ha raccontato quali titoli hanno lasciato un segno durante lo sviluppo, e le risposte hanno preso una direzione tutt’altro che prevedibile.

Il punto, spiegato da Nihei, non riguarda l’estetica o il tono, ovviamente distanti anni luce. Riguarda invece il modo in cui il platform di Nintendo riesce a essere immediato per chiunque prenda in mano il controller, senza per questo rinunciare a sezioni più dinamiche e impegnative. Un equilibrio difficile da centrare, che il director ha provato a trasferire nel gameplay del nuovo Onimusha.

La lezione di Nintendo sul feedback dei comandi

“Super Mario Odyssey. È un gioco d’azione fondamentalmente molto semplice da approcciare, ma allo stesso tempo contiene molte parti più dinamiche e impegnative, qualcosa in cui Nintendo è davvero maestra”, ha dichiarato Nihei. Il ragionamento prosegue su un terreno molto concreto, quello della sensazione fisica che restituisce ogni singolo input. “Per fare un esempio: quando esegui un’azione (per esempio un salto) in Odyssey, di solito c’è una controreazione a quell’azione. La sensazione specifica che questo restituisce nei controlli di Odyssey è sicuramente qualcosa che mi ha ispirato mentre pensavo a come ottenere la stessa tattilità nei comandi di Onimusha”, ha aggiunto il director.

È un dettaglio che dice molto sul metodo di lavoro. La tattilità dei comandi è uno di quegli aspetti che il giocatore percepisce senza saperlo descrivere, e che spesso decide se un action funziona oppure no. Nihei sembra averlo studiato non nei giochi simili al suo, ma in un titolo che si muove su coordinate completamente diverse, dove ogni salto, ogni atterraggio e ogni cambio di direzione hanno un peso preciso.

Gundam, Silent Hill f e il peso dei personaggi

Il producer Kadowaki ha risposto con la stessa dose di originalità, citando prima Silent Hill f e poi la serie Gundam. In particolare Gundam Versus, un capitolo su cui ammette di aver riversato una quantità impressionante di tempo e di soldi. “La serie Gundam. In particolare Gundam Versus. Ci ho investito una quantità incredibile di tempo e denaro. Qualcosa che credo mi abbia influenzato nel mio lavoro su Onimusha è probabilmente il character design”, ha spiegato il producer. L’influenza, in questo caso, non passa dalle meccaniche ma dalla costruzione dei volti e delle personalità.

“L’universo di Gundam presenta solitamente personaggi molto carismatici e profondi che spingono la storia in avanti, e volevo portare questo elemento anche nel nostro lavoro su Onimusha. Direi quindi che il mio amore per il character design di Gundam è stato assolutamente una fonte di ispirazione”, ha proseguito Kadowaki.

Due prospettive diverse che convergono sullo stesso obiettivo. Da un lato la ricerca di un sistema di controllo capace di risultare leggibile subito e profondo alla lunga, dall’altro personaggi abbastanza forti da trascinare la narrazione senza bisogno di forzature. Riferimenti che raccontano bene come nasce un progetto del genere, molto più per accumulo di sensazioni sparse che per imitazione diretta dei concorrenti. Nel frattempo sono arrivati anche i dati ufficiali relativi alle vendite di Onimusha: Way of the Sword registrate nel giorno del lancio, un altro tassello utile per capire come il ritorno della serie sia stato accolto dal pubblico.

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