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NO LAW, la demo di Gamescom 2026 conquista con Port Desire

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NO LAW è stato il vero colpo di scena di Gamescom 2026, una demo che ha superato le aspettative già alte costruite nei mesi precedenti e che arriva da uno studio svedese piccolo ma con ambizioni enormi. Dietro il progetto c’è Neon Giant, la squadra di The Ascent, lo shooter isometrico del 2021, e la differenza di scala tra i due lavori si vede subito. Nessuna build costruita su misura per la fiera, nessun reparto da cinquanta persone dedicato alla vetrina. Lo studio ha semplicemente portato il gioco così com’era la settimana prima dell’evento, giocandolo dal vivo due volte, con due approcci completamente diversi alla stessa porzione di contenuto.

La fetta scelta arriva presto nella campagna. Il protagonista è Gray Harker, appena scampato a un attacco della criminalità organizzata grazie all’intervento dei Peacekeepers, arrivati sul posto per una segnalazione. Chi sia l’informatore, però, non lo sa nessuno, e nemmeno perché l’aggressione sia avvenuta o cosa c’entri Harker. Restano un nome e un indirizzo.

NO LAW: Port Desire, il cyberpunk sotto il sole

Port Desire è una città stato incastrata in una terra di nessuno tra tre nazioni confinanti, e nessuna delle tre può annetterla perché le altre due reagirebbero immediatamente. Il risultato è un paradiso per la ricerca vietata altrove, salvo che senza leggi scritte niente è tecnicamente illegale. Da qui il titolo. La città è un open world completamente continuo, senza schermate di caricamento, e la prima dimostrazione è avvenuta di giorno con il sole alto, scelta voluta. Il clima è caldo, di ispirazione mediterranea, la gente gira con abiti senza maniche.

La vegetazione è aggressiva, spacca cemento e asfalto ovunque trovi uno spiraglio, e lo studio ha spiegato che la città la respinge ogni giorno a colpi di sostanze chimiche. Bastasse smettere, la natura si riprenderebbe tutto in fretta. Il centro è tra i quartieri tenuti meglio, altrove il verde ha guadagnato terreno. Il registro neon e pioggia non è stato abbandonato, e la seconda sessione lo ha confermato passando a notte e temporale. Le differenze con Cyberpunk 2077 sono evidenti, anche se i confronti arriveranno comunque.

Un immersive sim senza modi sbagliati di giocare

Qui NO LAW mostra la sua anima da immersive sim. Ogni strada della città ha un nome, ogni edificio un numero civico, e quando il gioco assegna una destinazione fornisce un indirizzo completo. Di base compaiono indicatore di missione e cartello stradale evidenziato, ma esiste una modalità immersiva che rimuove ogni aiuto a schermo: a quel punto un indirizzo è solo un indirizzo, si leggono le insegne e si consulta una mappa. Il contrario è altrettanto possibile, attivando tutto e avvicinando l’esperienza a uno shooter lineare. Il principio guida è stato ripetuto più volte dagli sviluppatori: non esiste un modo sbagliato di giocare.

Fare acquisti significa sfogliare fisicamente gli scaffali e mettere gli oggetti in un cestino, con prezzi coerenti in tutta la città. Ogni prodotto ha una grafica completa, loghi, slogan, ingredienti e valori nutrizionali inventati, e la telecamera libera della modalità foto ha mostrato che anche il retro delle confezioni ha testo vero. Nulla di segnaposto, nulla generato dall’intelligenza artificiale. Uscire senza pagare è possibile, viene considerato furto e ha conseguenze. Il negozio di armi, però, ha torrette a soffitto.

Ogni NPC rilevante ha una vita permanente. L’esempio citato riguarda un personaggio chiamato Voss: ucciso a casa non si presenta al lavoro, ucciso al lavoro non torna a casa, ucciso e basta sparisce per sempre, con la storia che si adatta al vuoto lasciato. Chi è legato a negozi, missioni o trama ha un lavoro e un indirizzo, e dopo molti test interni lo studio ha fissato due o talvolta tre luoghi possibili in base all’ora.

Furtivi o a fucile spianato

La prima partita è stata quasi pacifista, senza punti esperienza investiti in combattimento, con taser e pistola scarsamente rifornita. Il palazzo dell’informatore ha un ingresso principale, ma gli inquilini non aprono agli sconosciuti. Al comando c’era il cofondatore Tor Frick, con Arcade Berg a commentare, e le alternative erano molte: oggetti da trascinare con la fisica per costruire un percorso, una finestra al piano superiore raggiungibile con casse o abilità, una chiave su un divano in cortile, una granata e del contante in un appartamento con le sbarre alle finestre. La soluzione scelta è stata sociale, con un biglietto che rivelava la parola d’ordine condivisa dai residenti, tutti criminali. Dentro, atterramenti non letali e un vicino strangolato fino a perdere i sensi, poi una porta chiusa a chiave alle sue spalle.

Entrare nell’appartamento ha assegnato 50 XP, e il punto è proprio quello: l’esperienza non arriva per aver usato una griglia d’aerazione, forzato una serratura o sfondato la porta, ma per aver raggiunto l’obiettivo, trovato segreti, fatto avanzare la storia. Conta il cosa, non il come. I punti finiscono negli alberi delle abilità, lo strato ruolistico del gioco, e nella run furtiva sono andati sul percorso del lockpicking. Il computer dell’informatore ha svelato un numero sospetto di tessere magnetiche stampate sul posto di lavoro, i messaggi incontri fuori orario, la cassaforte una tessera e un diario con i luoghi possibili. Uno solo, un tunnel, è ad accesso limitato.

La narrazione è stata descritta come completamente non lineare. Si segue una pista, e se le cose non tornano si indaga per generarne una nuova, con più piste attive insieme. Il secondo tentativo, di notte e sotto la pioggia, ha puntato su abilità di combattimento e fucili. Il quartiere era visibilmente più vuoto, perché la folla cambia con ora, meteo e zona, mentre il distretto dei locali si riempie dopo il tramonto e alcuni luoghi, come una discoteca, aprono solo in certe fasce.

Sono tornate distruzione e reattività già viste in The Ascent, comprese le bruciature sul pavimento lasciate da esplosioni esterne e l’effetto esplosivo riciclato dallo studio, stavolta più grande e rumoroso. La porta è caduta in modo più brutale e la partita è durata cinque minuti contro i trenta della prima. L’ultimo tratto è risalito a livello cittadino per mostrare la traversata.p Port Desire è costruita in verticale, quindi scale antincendio, scalette, salti tra le facciate e abilità di movimento diventano indispensabili.

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