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Il primo Mass Effect è nato in condizioni che oggi farebbero rabbrividire qualsiasi studio, con turni da 21 giorni consecutivi di lavoro e un solo giorno di riposo. A raccontarlo è Armando Troisi, che in BioWare si occupava del design cinematografico e che ripensando a quel periodo parla di obiettivi definiti apertamente impossibili. Il gioco uscì comunque, pieno di problemi tecnici, ma con un impatto che ancora oggi viene ricordato come uno spartiacque per il modo di raccontare storie nei videogiochi.
Il nome che ricorre più spesso nel racconto è quello di Casey Hudson, il director del progetto. Troisi lo descrive come qualcuno che piazzava davanti al team traguardi apparentemente irraggiungibili, con un atteggiamento del tipo “ok, questo è quello che dobbiamo fare”. All’interno dello studio si era guadagnato un soprannome eloquente, troublemaker in chief, il capo dei piantagrane. Un metodo discutibile sulla carta, eppure i risultati parlarono da soli, visto che la regia e la presentazione cinematografica del gioco furono tra gli aspetti più elogiati dalla critica.
Mass Effect: un motore piegato a forza e western italiani come manuale di regia
Il reparto cinematics di BioWare, racconta Troisi, passava le giornate a “hackerare il motore per far funzionare le cose”. Non c’erano strumenti pronti, quindi si improvvisava. E per capire come costruire un’inquadratura decente, il team si guardava i film. Letteralmente. “Mettevamo su cose come Il buono, il brutto, il cattivo e lo lasciavamo andare in sottofondo. Guardavamo la fotografia e ci chiedevamo: come funziona questa scena, come possiamo emularla?”. Un approccio artigianale, quasi da scuola di cinema improvvisata dentro un ufficio pieno di programmatori.
Il punto è che tutto il progetto partiva già in salita. Troisi lo dice senza mezzi termini: “È strano, perché è un gioco che secondo me non sarebbe mai dovuto esistere”. Motore nuovo, proprietà intellettuale nuova, console nuova. Tre incognite contemporaneamente, con in più la sfida tecnica dello streaming dei dati da far girare come si deve. Una combinazione che di solito manda a gambe all’aria produzioni ben più tranquille.
Il debutto su Xbox 360 e il prezzo pagato dal team
C’è un dettaglio che spiega parecchio sullo stato in cui Mass Effect arrivò sugli scaffali. Il gioco rimase esclusiva Xbox 360 per circa sei mesi, eppure, ammette Troisi, “la verità è che non lo abbiamo avuto funzionante su console fino alla fine dello sviluppo”. Da qui i cali di frame rate, le texture che si caricavano in ritardo, tutti quei difetti tecnici che accompagnarono l’uscita e che chiunque ci abbia giocato all’epoca ricorda benissimo.
Il titolo, sostiene il designer, “ha davvero spinto ai limiti quello che era possibile fare con il rendering in tempo reale”. Ma quel risultato aveva un costo umano preciso, riassunto in quella formula che fa impressione ancora oggi: 21 giorni di lavoro e uno di riposo, un ritmo di crunch mantenuto pur di portare il progetto fuori dalla porta.
Nonostante tutto, Troisi non rinnega niente. “È un livello di ambizione che all’epoca era semplicemente inaudito”, spiega. “Non era solo una narrazione interattiva, era un film interattivo. E consegnarlo al nostro pubblico in un modo così profondo, avvolgendolo in una grande storia e in un grande immaginario fantastico, è stato qualcosa di cui eravamo orgogliosissimi, e di cui sono ancora orgoglioso”. La frase con cui chiude il ricordo è quella di chi guarda indietro con una certa dose di consapevolezza: “È una di quelle cose della mia vita che ripenso e mi dico: wow, è stato davvero, davvero durissimo, ma ne è valsa la pena”.
Sempre da parte di ex membri dello studio è arrivata un’altra osservazione sul futuro della serie, secondo cui Mass Effect 5 potrà essere un grande gioco a patto che i dirigenti “si tolgano di mezzo”, perché alla fine, come è stato detto, “siamo tutti alle dipendenze delle aziende”.








