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Marvel’s Wolverine: venti ore lineari e pochi quick time event

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Poche produzioni recenti hanno subito un processo pubblico tanto rapido quanto Marvel’s Wolverine, il gioco Insomniac che il 13 agosto è stato mostrato alla stampa internazionale in una sessione da due ore e mezza, con parte del materiale finita subito online. La reazione è stata pesantissima: clip tagliate a dovere hanno dipinto un titolo fatto di quick time event, giocabile praticamente con una mano sola, con una scia rossa che segnala dove andare e uno scontro contro una Sentinella bollato come vecchio di due generazioni. Le anteprime scritte da chi aveva il pad in mano dicevano quasi l’opposto, ma trenta secondi montati bene hanno pesato di più.

La versione completa dura una ventina di ore, è lineare e i quick time event si contano sulle dita di una mano. Tre anni dopo aver lasciato il Team X, Logan rientra nella squadra mentre Bolivar Trask rapisce mutanti in giro per il mondo. Il collante è Nathaniel Essex, fondatore del Team X trentacinque anni prima proprio in risposta a Trask, e uomo che trent’anni fa ha rimesso a posto la mente di Logan dopo averlo trovato allo stato brado, senza però restituirgli i ricordi. È quel debito a riportarlo in squadra, e chi mastica fumetti sa quanto convenga fidarsi di uno che si chiama Essex. Accanto a lui ci sono Jean Grey, cresciuta per strada dopo la fuga da casa, Raven Darkholme e Victor Creed, con cui Logan ha condiviso un secolo e un abbandono mai perdonato.

Combattimento, rabbia e un’idea portata avanti fino in fondo

Dei mutanti passati dal Team X ne restano vivi quattro. Si va dalle foreste canadesi alle strade di Tokyo fino a Madripoor, con Omega Red, La Mano e migliaia di scagnozzi a fare da bersaglio per gli artigli di adamantio. L’ambientazione è l’universo Earth 1048, lo stesso degli Spider-Man di Insomniac, quindi anche sulla carta siamo dentro un franchise.

Il sistema di combattimento parte da un’idea semplice e resta coerente. Logan è molto meno agile di Spider-Man, però incassa. Il danno subito diventa risorsa, alimenta la Rabbia, e la Rabbia sblocca le esecuzioni più violente e la fase in cui il personaggio semina il panico. Restare in mezzo alla mischia conviene, buttarsi a testa bassa no, perché l’accerchiamento arriva in fretta e gli scontri si vincono scegliendo l’ordine, disinnescando prima i capi e gli elementi pericolosi. Tecniche e Adattamenti, cioè mosse speciali e abilità passive, si scambiano fuori dal combattimento e cambiano l’approccio a ogni scontro. Nemici veloci, nemici grossi, nemici a distanza: nulla di rivoluzionario, ma funziona.

Un action all’antica, con i suoi difetti e il suo prezzo

L’accusa di conformismo va contestualizzata. Il canovaccio PlayStation degli ultimi dieci anni ha significato mondi aperti, mappe piene di icone, quaranta ore gonfiate da attività opzionali. Qui niente di tutto questo: la struttura ricorda gli action da PS2, i primi God of War, telecamera lontana, arene chiuse, progressione che sblocca mosse e boss fight ben ritmate. Una forma che le grandi produzioni hanno abbandonato anni fa.

Restano in piedi diverse critiche. Il gioco accompagna per mano quasi sempre, indicando strada e obiettivi. Lo stealth è appena abbozzato, fra erba alta, uccisioni silenziose e nemici distratti, utile solo per sfoltire gruppi isolati prima della rissa. Il passato torna anche nelle Prove dell’Incubo, un sistema separato che sblocca i ricordi perduti fra ondate di nemici e percorsi a tempo. La barra dell’energia, poi, misura il fattore rigenerante: troppi colpi e si cade, con una possibilità di rialzarsi, alla seconda è game over.

Sul piano tecnico il livello è solido, nessun calo di frame, riflessi, luci, dettagli anche molto sanguinolenti, doppiaggio italiano convincente. Le espressioni facciali non brillano.

L’edizione Standard costa 79,99 euro sul PlayStation Store, la Digital Deluxe 89,99 con costumi, artigli cosmetici e punti tecnica, più un upgrade digitale da dieci euro per chi parte dalla base. Su un lineare da venti ore senza multiplayer e senza contenuti post lancio annunciati, con il new game plus unico motivo per ricominciare, qualche malumore è comprensibile.

Nelle stesse settimane la scelta di Sony di chiudere la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation dal 2028 ha riversato altra rabbia sotto i post promozionali, e la porta chiusa a Kojima ha aggiunto benzina. Lo studio ha fatto sapere che reazioni simili fanno parte del mestiere quando si lavora su un personaggio Marvel per una console Sony, e che il gioco non è stato costruito per rispondere alle richieste arrivate online.

Fonte: TecnoAndroid

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