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Hellraiser: Revival punta sul disagio più che sulla paura

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Con Clive Barker’s Hellraiser: Revival gli sviluppatori hanno scelto una strada piuttosto precisa, cioè spaventare un po’ meno e mettere a disagio molto di più. Durante una demo di circa 30 minuti il gioco ha mostrato un approccio decisamente diretto ai temi cari alla serie, portando in primo piano violenza, abusi, sessualità e quel legame ambiguo tra dolore e piacere che da sempre accompagna il franchise. Niente pioggia di salti dalla sedia quindi, ma un’inquietudine che si insinua piano e resta lì.

“Stiamo cercando di mettere a disagio le persone” spiega il Narrative Director Antony de Fault, mentre il Game Director Emil Esov è ancora più netto e aggiunge “Non scendiamo a compromessi”. L’obiettivo dichiarato è fare di questa sensazione una delle emozioni portanti dell’esperienza, senza appoggiarsi esclusivamente alla paura come accade in tanti altri titoli del genere.

Aidan, Sunny e il Labirinto dei Cenobiti

La prova mette il giocatore nei panni di Aidan, impegnato a cercare la sua compagna Sunny dopo che la ragazza è stata trascinata nel Labirinto dei Cenobiti. Tra le sequenze più significative ce n’è una ambientata in uno spazio surreale e in continuo mutamento, dove il protagonista percorre corridoi che sembrano familiari e raccoglie testi e appunti. Pezzo dopo pezzo, quei frammenti aiutano a ricostruire il rapporto tra i due personaggi.

Il team non nasconde di aver voluto spingere chi gioca a fare i conti con situazioni scomode. “Volevamo confrontare le persone con una sessualità e un’intimità che le mettessero a disagio, in quello che potremmo definire lo spazio sicuro di un videogioco” racconta de Fault. Per il narrative director il videogioco offre proprio questa possibilità, cioè elaborare certe sensazioni mantenendo una distanza di sicurezza dalla realtà.

BDSM e consenso, senza puntare il dito

C’è però un punto su cui gli autori insistono parecchio: le pratiche BDSM non vengono associate in automatico a qualcosa di negativo. Il gioco propone infatti situazioni molto diverse tra loro. La relazione tra Aidan e Sunny viene descritta come malsana, e lo stesso vale per quella del culto, mentre altri personaggi vivono il BDSM in modo consensuale e sicuro.

“Era davvero importante per noi non limitarci a indicare le persone a cui piacciono pelle, fruste e altri strumenti dicendo guardate quei pervertiti” spiega de Fault. “Era importante mostrare che esistono modi sani di vivere questi desideri, anche se il soggetto principale del gioco sono le persone che portano queste dinamiche troppo oltre.” Esov va anche oltre e fa notare che, all’interno dell’avventura, chi pratica BDSM in modo consensuale rientra tra i personaggi più equilibrati in assoluto. Una sequenza ambientata in un club racconta proprio il lato sociale e condiviso di queste pratiche, in netto contrasto con i momenti più disturbanti della trama.

Il disagio somministrato a piccole dosi

La stessa logica vale per la violenza. Hellraiser: Revival resta un survival horror con combattimenti e armi da fuoco, ma gli sviluppatori dicono di voler evitare la brutalità fine a se stessa. “È il contesto a fare la differenza” sottolinea de Fault. Secondo lui nei videogiochi la violenza rischia di svuotarsi di significato quando manca uno scopo narrativo, mentre in Hellraiser ogni comportamento dovrebbe avere una motivazione tematica ben precisa.

Esov descrive il disagio quasi come un ingrediente da dosare con attenzione. “Abbiamo progettato l’esperienza attorno a questo concetto e vogliamo somministrarlo a piccole dosi, in modo che il giocatore lo percepisca” spiega. Ecco perché alcune azioni in apparenza banali, come recuperare il primo oggetto o affrontare il primo omicidio, diventano più lunghe e sgradevoli anziché chiudersi con un’animazione veloce. Colpisce infine la quasi totale assenza di jump scare nella demo di Clive Barker’s Hellraiser: Revival. L’atmosfera poggia soprattutto su una tensione costante e su un senso di disagio che non molla mai la presa, con un unico spavento improvviso piazzato piuttosto avanti, come semplice elemento in più.

Fonte: TecnoAndroid

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