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Hellraiser: Revival, il survival horror arriva su PS5 l’8 ottobre

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Buio, pareti grigie che sembrano stringersi addosso e un ticchettio di denti che arriva da ogni direzione: è così che si presenta Clive Barker’s Hellraiser: Revival, il survival horror in prima persona che arriva su PlayStation 5 l’8 ottobre. Il protagonista, Aidan, tenta la fuga lungo un corridoio dalle pareti rosse e carnose, ma il Chatterer si materializza davanti a lui in un crepitio di elettricità. Poi di nuovo. E ancora. Una via d’uscita esiste, ma va trovata, e questo è già il rompicapo più semplice del lotto.

A guidare la dimostrazione del gioco è l’Assistant Game Director Vid Rajin, che ha scelto di mettere in mostra non tanto l’arsenale disponibile quanto il modo in cui gli ambienti distorcono la realtà. La violenza c’è, le armi pure, ma il cuore del progetto sta altrove: nella tensione macabra che ha reso celebre il franchise e negli enigmi che la traducono in gameplay.

Un labirinto che cambia le regole mentre lo si attraversa

Hellraiser non è mai stato materiale da sparatoria. La sua indagine sul confine sottile tra piacere e dolore è psicologica, sgradevole, lenta. Portarla dentro un videogioco è stata la sfida principale per Mad Head Games e Saber Interactive, che hanno puntato tutto su un elemento iconico. “Al centro di tutto usiamo la Configurazione della Genesi, una sorta di scatola rompicapo”, spiega Rajin. “Le misteriose scatole rompicapo sono letteralmente la chiave di tutto nell’universo di Clive Barker, quindi è stato naturale usarle per creare enigmi e manipolare il mondo.” Lo studio arriva da un passato di avventure grafiche e giochi con oggetti nascosti, esperienza riciclata qui con un obiettivo preciso: dare agli enigmi un senso narrativo, non farne semplici ostacoli.

Un esempio arriva dalle prime fasi, quando Aidan si aggira per casa e tutto sembra normale. Poi saltano fuori i dettagli storti, le foto appese male o alterate. Le stanze si ripetono all’infinito e ogni tentativo di avanzare riporta al punto di partenza. La soluzione consiste nel tornare indietro invece di proseguire, e a quel punto la situazione cambia del tutto. “Il labirinto in cui Aidan è intrappolato è intrecciato con il mondo reale”, racconta Rajin. “L’ambiente sembra quasi voler comunicare qualcosa ad Aidan, indurlo a cambiare prospettiva.”

La scatola come chiave, arma e strumento

O si impara o si muore, la regola aurea del genere vale anche qui. Capire in quale corridoio il Chatterer non si teletrasporta, invertire la rotta nella stanza che si ripete: la logica premia sempre i percorsi poco ortodossi. Per gli enigmi più tradizionali, invece, come una cassaforte con serratura a scorrimento, gli indizi restano molto più prosaici, tipo un diagramma lasciato su una scrivania.

La Configurazione della Genesi resta comunque lo strumento centrale. Può incanalare energia per abilità offensive, dare fuoco ai nemici per esempio, ma serve soprattutto a piegare l’ambiente. In una stanza irta di spuntoni permette di ruotare una ruota gigante che riallinea i passaggi stretti sotto i piedi di Aidan. In un cortile con tre cancelli, ognuno si apre solo recuperando l’oggetto mancante di una statua, una lingua o una mano opportunamente macabre, e poi modellando la scatola nella forma corretta perché faccia da chiave. Altri enigmi ammettono soluzioni multiple, ma lo studio preferisce non dire quali. “Abbiamo anche i classici enigmi con meccanismi di scasso, come le combinazioni delle casseforti, che ti ricompensano con oggetti utili, come risorse per il crafting, munizioni, alcuni potenziamenti interessanti o persino una nuova arma”, aggiunge Rajin, che cita la gestione dell’inventario come debitrice della serie Resident Evil.

Il benestare di Barker e Pinhead in persona

Gli interni surreali strizzano l’occhio a M.C. Escher, mentre il team di sviluppo, composto da appassionati della saga, ha lavorato fin dalle prime fasi con la consulenza diretta di Clive Barker e di Doug Bradley, storico interprete di Pinhead al cinema. “Sono stati di grande aiuto, soprattutto nel fornirci piccoli dettagli”, dice Rajin. “La pressione di realizzare qualcosa che renda onore al franchise è sempre presente, ma finora è stata attenuata dalla risposta positiva dei fan.”

La campagna dovrebbe superare le 12 ore. Su PS5 Pro sono previste impostazioni grafiche più elevate e il supporto PSSR. Il gioco esce l’8 ottobre su PS5 ed è già disponibile per il preordine.

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