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Donkey Kong 64 arriva su PC: il porting nativo senza emulatore

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Chi sperava in una versione PC decente di Donkey Kong 64 senza passare per l’emulazione ha finalmente qualcosa di concreto tra le mani: un gruppo di sviluppatori ha ricostruito il gioco da zero per computer, ricompilando il codice originale del Nintendo 64 in linguaggio C. Il progetto si chiama DK64: ReKONGpiled e gira in modo nativo, senza il peso di un emulatore che traduce tutto al volo. Serve solo una ROM, da procurarsi per conto proprio, e il resto lo fa il porting.

La base tecnica è il framework open source N64: Recompiled, firmato da Wiseguy, mentre il rendering passa attraverso RT64. Dietro al lavoro ci sono programmatori che nella scena retro hanno già una certa reputazione, gli stessi che avevano messo mano al DK64 Randomizer: Rainchus, Ballaam, Killklli, 2dos e Umedtakes. Il meccanismo, spiegato senza troppi giri di parole, consiste nel prendere il codice macchina pensato per una console del 1999, smontarlo pezzo per pezzo e riscriverlo in C, un linguaggio che le macchine con processori x86 e ARM capiscono senza mediazioni. Il risultato è disponibile per Windows, Linux e Mac.

Donkey Kong 64: cosa cambia rispetto all’emulazione

La differenza si sente subito, ed è qui che il porting nativo mostra i muscoli. C’è il supporto reale alle alte risoluzioni, con la possibilità di scegliere formati diversi compreso l’ultrawide, e ci sono i framerate sbloccati senza l’effetto collaterale classico dell’emulazione, cioè il gioco che accelera insieme alla frequenza dei fotogrammi. I controlli sono stati rimappati con criterio su tastiera e mouse, oltre che su controller.

Poi c’è tutta la serie di comodità che chi ha giocato l’originale apprezzerà: latenza quasi azzerata, caricamenti praticamente istantanei, possibilità di saltare le scene di intermezzo, gestione della telecamera migliorata e persino il cambio di personaggio in qualunque momento, senza dover tornare ai punti prestabiliti. Il menu interno permette di modificare le impostazioni al volo, dalla distanza di visualizzazione al salvataggio e caricamento della partita. Supporto per le mod e per il multiplayer inclusi nel pacchetto.

Il resto è rimasto intatto, ed era il punto delicato. Lo stile artistico non è stato toccato, la grafica 3D a basso numero di poligoni resta quella che era, l’audio è pulito e fedele. Nessun tentativo di rifare il gioco a modo proprio, insomma: le aggiunte sono tutte funzionali, mai invasive.

Nessuna riga scritta dall’intelligenza artificiale

Il progetto non fornisce alcun contenuto del gioco. La ROM va procurata legalmente e caricata dall’utente, il pacchetto scaricabile da GitHub contiene solo il motore ricompilato. Nelle prove effettuate il gioco è partito senza intoppi, passando in tempo reale dalla tastiera con mouse a un controller wireless a 2,4 GHz come farebbe un titolo uscito ieri. Tutto si è adattato correttamente alle risoluzioni impostate, la fluidità c’era, e le scene di intermezzo venivano renderizzate in ultrawide dentro una finestra 16:9, quindi non a schermo intero.

C’è un altro dettaglio che gli autori hanno voluto mettere in chiaro, e non è secondario visto il periodo. Nel retrogaming si sta diffondendo la pratica del cosiddetto vibecoding, cioè affidarsi a modelli generativi per sfornare codice in fretta. I responsabili di DK64: ReKONGpiled hanno criticato apertamente progetti concorrenti che vanno in quella direzione e rivendicano di non aver usato nemmeno una riga prodotta da intelligenza artificiale generativa. Un’AI potrebbe fare la stessa cosa più velocemente, certo, ma il codice che ne esce tende a diventare ingestibile col passare del tempo e a portarsi dietro problemi difficili da individuare.

Il lavoro dietro questa versione di Donkey Kong 64 resta quindi interamente umano, dalla reverse engineering del codice N64 fino alle rifiniture che rendono il gioco godibile su hardware moderno senza tradirne l’aspetto originale.

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