Dopo le critiche piovute in fase di annuncio, NVIDIA prova a cambiare la narrazione attorno al DLSS 5, la nuova versione della sua tecnologia di upscaling attesa per l’autunno. Al SIGGRAPH 2026 l’azienda americana ha rimesso mano al discorso, provando a smontare l’accusa più fastidiosa che le era stata rivolta, quella di trasformare ogni gioco in una specie di “modalità sbobba AI”, dove tutto viene ridisegnato dall’intelligenza artificiale senza che chi sviluppa possa metterci bocca.
La replica non è arrivata a parole, ma sotto forma di strumenti concreti. NVIDIA ha deciso di mettere nelle mani degli sviluppatori molto più controllo di quanto previsto all’inizio. È una mossa che ha il sapore di una correzione di rotta, o quanto meno di un tentativo di ascoltare chi lavora davvero sui motori grafici e non aveva preso benissimo l’idea di lasciare tutto in balìa dell’algoritmo.
Come funzionano Structure Intensity e Tone Intensity
Il cuore di questa apertura sono due parametri con nomi che dicono già parecchio, Structure Intensity e Tone Intensity. Il primo si occupa dei dettagli ad alta frequenza, quelli che di solito fanno la differenza tra un’immagine credibile e una posticcia. Parliamo di riflessi, ombre di contatto, occlusione ambientale e scattering della luce nei materiali. In soldoni, permette di decidere quanto l’intelligenza artificiale debba intervenire su elementi delicati come pelle, capelli, vegetazione o superfici traslucide. Roba che, se gestita male, salta subito all’occhio.
Il secondo parametro lavora invece su una scala più ampia. Il Tone Intensity mette mano agli aspetti generali dell’immagine, quindi illuminazione, colori e atmosfera complessiva di ogni scena. Serve a dare il tono giusto, letteralmente, senza stravolgere le intenzioni di chi ha costruito quel mondo di gioco.
L’idea, spiegata così, sembra quasi banale. Due cursori, molto simili a quelli che si trovano in una qualsiasi app di fotoritocco quando si regola l’intensità di un filtro. Si sposta a destra, si sposta a sinistra, si trova il punto giusto. Ma dietro quei due slider apparentemente elementari c’è un sistema decisamente più complesso e articolato, che lavora su parametri tutt’altro che semplici da bilanciare.
La sostanza è che con il DLSS 5 chi produce videogiochi non si troverà più davanti a una scatola chiusa. Potrà calibrare l’intervento dell’intelligenza artificiale a seconda del titolo, dello stile visivo, delle scelte estetiche fatte in fase di sviluppo. Un gioco dai toni realistici avrà esigenze diverse rispetto a uno stilizzato o cartoon, e questi controlli servono proprio a rispettare quelle differenze invece di appiattire tutto sotto lo stesso trattamento.