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La demo di Chronicles: Medieval vista alla gamescom 2026 è stata una di quelle cose che si aspettavano da mesi, ovvero una battaglia intera, giocata dal vivo, senza tagli e senza montaggi di comodo. Lo studio danese Raw Power Games, un centinaio di persone a Copenaghen, ha portato in fiera il suo gioco d’esordio e ha finalmente messo una definizione stabile su qualcosa che nell’ultimo anno era stato raccontato in una dozzina di modi diversi: un action strategy RPG ibrido ambientato nel Medioevo. A guidare la presentazione c’erano il lead producer Sam Millen e il senior game designer Gareth Bourn, con il consueto avvertimento che tutto quello che si vedeva è ancora lavoro in corso in vista dell’accesso anticipato, previsto per l’inizio del 2027 dopo un piccolo slittamento rispetto al piano originale, che puntava alla seconda parte del 2026.
Prima di mostrare qualsiasi scontro, il team ha voluto chiarire un punto: non si tratta soltanto di un gioco di battaglie. La campagna vive sulla mappa di esplorazione, dove si parte come individuo senza terre né titoli, plasmato dalle scelte fatte in creazione del personaggio, e da lì si commercia, si accettano incarichi, si fa diplomazia e ogni tanto, non sempre, si finisce su un campo di battaglia.
Chronicles: Medieval, 1347, e un esercito diviso per ceto sociale
La dimostrazione si è svolta tra le colline della Borgogna, con il Sacro Romano Impero schierato contro i francesi della Casa di Valois. Circa 450 uomini per parte, definiti dagli sviluppatori uno scontro di taglia e livello medi, con l’obiettivo di arrivare a 2.000 soldati su un singolo campo entro l’accesso anticipato. Il primo capitolo copre gli anni dal 1313 al 1348 e tutto, armi, armature, tecnologia, resta ancorato a quel periodo.
Le unità sono divise per posizione sociale. Le truppe di casata sono di nascita nobile, costose e ben equipaggiate: quella mostrata era di livello cinque su nove, grandi scudi con l’araldica degli Asburgo, buone armature, elmi da cavalleria e lance lunghe. Cavalleria d’urto pura, il cui compito è caricare, fare danni enormi, riposizionarsi e ripetere, mai restare impantanata nella mischia. I mercenari stanno nel mezzo e, come dicono al team, sono ben disposti a fronteggiare i propri connazionali per la giusta paga. Quelli francesi in avanguardia avevano brocchieri, spade corte, cuoio ed elmo di metallo, meno protezione ma più velocità e mobilità. Le frecce, va detto, sono simulate fisicamente, quindi uno scudo grande aumenta davvero la probabilità che il dardo colpisca il legno invece dell’uomo. Poi ci sono le leve contadine, alabarde a due mani, ottime contro armature pesanti e cavalli, pessime in difesa.
Guardando le file, si notava che le leve stavano più distanziate rispetto alle truppe nobili alle loro spalle. Quella è la coesione, statistica separata dal morale, che rappresenta l’addestramento: i soldati di casata combattono insieme dall’infanzia, i contadini spesso sono alla prima battaglia della loro vita. Ranghi più stretti in un muro di scudi o di lance significano più uomini che la cavalleria deve fisicamente sfondare.
Pianificazione, ordini iniziali e la fuga dei francesi
Prima del combattimento si passa dalla pianificazione della battaglia, il livello strategico vero e proprio: riposizionamento, formazioni predefinite, profondità dei ranghi. Le formazioni non sono disponibili a tutti, perché quattro contadini reclutati in un villaggio non sanno cosa sia un muro di lance, ma si sbloccano facendo crescere l’unità. Lo strumento più interessante sono gli ordini iniziali, che permettono di programmare in anticipo una manovra, per esempio una cavalleria mandata ad aggirare gli arcieri passando per una valle, concatenando camminata, corsa e carica. Il piano poi si esegue da solo mentre ci si occupa della fanteria, e può andare storto: i nemici hanno notato il movimento quasi subito. Ogni reparto ha inoltre una postura difensiva, adattiva o aggressiva, che decide con quale spirito interpreterà i comandi.
A battaglia iniziata si comanda in terza persona da cavallo, con una modalità comando che rallenta il tempo e allarga la visuale. Il personaggio del giocatore combatte con un’ascia d’arme, scelta che Bourn ha difeso citando due opere d’arte storiche che la mostrano usata in sella. Nella carica a piena velocità non serve nemmeno colpire, basta tendere l’arma e lasciare che mezza tonnellata di cavallo faccia il resto. I francesi si sono rotti molto prima di morire: sono scappati i contadini, poi i mercenari, infine anche la cavalleria ha pensato bene di ritirarsi. Alla fine restavano in piedi 341 uomini imperiali, ma gli sviluppatori hanno ricordato che l’intelligenza artificiale si comporta in modo diverso a ogni tentativo.








