Beast of Reincarnation segna una svolta importante per Game Freak, lo studio che tutti conoscono soprattutto per Pokémon. In un’intervista rilasciata di recente, il director del progetto, Kota Furushima, ha ammesso senza troppi giri di parole che questo nuovo titolo si allontana parecchio dallo stile classico del team. Eppure la scelta di una grafica vicina al fotorealismo, dice, era quella più giusta per il tipo di esperienza che voleva costruire.
Furushima non ha nascosto la sensazione iniziale. “Credo che l’aspetto più importante per noi sia che si tratta di una nuova sfida per Game Freak”, ha spiegato. E considerando il salto di genere e la direzione presa, è difficile pensare che sia stata una passeggiata. Un cambiamento così netto ha richiesto uno studio serio sulla tecnologia da usare, e questo vuol dire tempo, prove e risorse investite in qualcosa di completamente diverso dal solito.
Un cambio di stile che spiazza, ma con qualche filo conduttore
Fino a oggi Game Freak, oltre alla saga dei mostriciattoli tascabili, ha firmato giochi come Drill Dozer, Tembo the Badass Elephant e Little Town Hero. Tutti accomunati da un’estetica semplice, colorata, quasi giocosa. Beast of Reincarnation è un’altra cosa, e Furushima lo sa benissimo.
“La prima cosa che ho pensato è stata: questo non si adatta proprio al nostro stile, vero?”, ha raccontato il director ridacchiando. “Questo non è uno studio che punta sulla grafica fotorealistica”. Parole che dicono tutto sul terreno inesplorato in cui il team si è avventurato con questo progetto.
Detto questo, il director ci tiene a precisare che Game Freak non vuole farsi ingabbiare da uno stile preciso. Anzi, secondo lui i temi profondi del gioco non sono poi così lontani da quelli affrontati in passato. “In termini di concetto, penso che i temi principali non siano dissimili da ciò su cui Game Freak ha lavorato in passato”, ha aggiunto, cercando un ponte tra il nuovo lavoro e la produzione precedente dello studio.
Il fotorealismo come scelta naturale del progetto
La decisione sulla grafica fotorealistica non è arrivata a tavolino ma è maturata durante lo sviluppo. “Mentre stavo realizzando il prototipo, ho cominciato a rendermi conto che il fotorealismo sarebbe stato la scelta più adatta a ciò che sto cercando di esprimere qui”, ha detto Furushima. L’ambientazione, l’impostazione e il tono generale del gioco chiedevano proprio quel tipo di resa visiva.
C’è comunque qualcosa che riporta alle radici del team. Alcuni elementi, spiega il director, riemergono da titoli come Pokémon. Uno su tutti la collaborazione tra la protagonista e la creatura che la accompagna, il grosso lupo chiamato Koo. Un legame che ricorda da vicino il rapporto tra allenatore e compagno, riletto però in una chiave completamente nuova.
Nel frattempo il gioco ha aperto le prenotazioni, con diverse edizioni e prezzi già svelati. E dopo il trailer mostrato al PC Gaming Show 2026, pochi giorni fa ne è arrivato un altro dedicato ai combattimenti, che ha dato un assaggio più concreto di come funzionerà il sistema di scontri di questo titolo tanto diverso dal passato dello studio.


