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Alkimya: House of Wisdom, survival horror nella Baghdad del 1258

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Dal Summer Game Fest arriva un annuncio che sposta il survival horror in un luogo e in un periodo storico raramente sfruttati dal videogioco: Alkimya: House of Wisdom, presentato dal team di Iksyr, è un horror in prima persona ambientato durante l’assedio di Baghdad del 1258. Niente ospedali abbandonati, niente villaggi rurali, niente stazioni spaziali. Qui si scappa dentro la grande biblioteca di una città che sta bruciando, mentre i Mongoli premono da ogni lato.

Il progetto è in sviluppo per PC e PS5, senza una data di uscita, nemmeno indicativa. Per ora l’unico materiale disponibile è il primo trailer ufficiale, che serve soprattutto a fissare atmosfera e ambientazione. Ed è già abbastanza per capire dove vuole andare il gioco.

La Casa della Sapienza come labirinto

Il cuore dell’esperienza è la Casa della Sapienza, la Bayt al Ḥikma, la biblioteca simbolo della Baghdad del XIII secolo. Nel gioco, costruito con Unreal Engine 5, non è una semplice cornice scenografica ma un vero e proprio dedalo: percorsi che si intrecciano, meccanismi antichi da capire, passaggi che si aprono solo dopo aver risolto qualcosa. Corridoi bloccati, scorciatoie da individuare, ingranaggi che vanno rimessi in movimento. Più si scende in profondità, più la struttura si rivela.

Il protagonista è Yusuf, maestro alchimista, e la sua motivazione è tutt’altro che astratta: cerca l’Iksyr, l’unica cura capace di salvare sua figlia, nascosta da qualche parte nell’edificio in fiamme. Da qui il nome dello studio, tra l’altro, e da qui il senso della corsa contro il tempo. Non c’è un mistero da svelare per curiosità intellettuale, c’è una bambina che sta morendo e un palazzo che sta crollando. La biblioteca diventa quindi un santuario da decifrare, un luogo che protegge e intrappola allo stesso tempo. E mentre Yusuf scava tra le sale, la minaccia arriva su due fronti diversi. Da fuori, l’esercito mongolo che sta smantellando la città. Da sotto, qualcosa di più antico e decisamente peggiore.

Alchimia come sistema di combattimento

La parte più interessante sul piano del gameplay riguarda il modo in cui Alkimya: House of Wisdom traduce il mestiere del protagonista in meccaniche concrete. Le armi sono alimentate da materiali alchemici, e a queste si aggiungono flaconi craftabili con effetti differenti: bruciare, accecare, dissolvere. Non si tratta quindi del solito arsenale improvvisato che si trova nei survival horror, ma di un sistema costruito attorno al sapere di Yusuf, dove le risorse raccolte hanno un valore preciso e vanno gestite con testa.

C’è però un limite netto imposto dal design, e riguarda un tipo specifico di nemico. Alcuni avversari semplicemente non possono essere uccisi. Sono stalker più veloci del protagonista, entità che inseguono senza tregua e contro cui qualsiasi flacone alchemico risulta inutile. L’unica risposta possibile è la fuga, sfruttando l’ambiente, i passaggi stretti, i percorsi alternativi che la biblioteca offre a chi ha imparato a conoscerla. Una scelta che sposta parecchio l’equilibrio verso la tensione pura, perché la sensazione di potenza data dalle armi viene periodicamente azzerata.

La pressione, del resto, aumenta comunque. I Mongoli avanzano indipendentemente da dove si decide di muoversi, e la presenza sovrannaturale nascosta nei sotterranei della biblioteca funziona da secondo motore della paura. Due tipi di minaccia molto diversi tra loro, una storica e concreta, l’altra impossibile da inquadrare, che convivono nello stesso spazio chiuso.

L’assedio di Baghdad del 1258 è uno di quegli eventi che nella cultura popolare ha assunto un peso enorme, proprio per la distruzione del patrimonio di conoscenza che rappresentava. Costruirci sopra un survival horror in prima persona è una scommessa non banale, perché il rischio di scivolare nel puro spettacolo è sempre dietro l’angolo. Iksyr sembra invece voler usare quel contesto come materiale di gioco vero, con la biblioteca che si comporta da mappa, da puzzle e da nemico. Su tempistiche e finestra di lancio, per il momento, lo studio non si è sbilanciato: sviluppo confermato su PC e PS5, tutto il resto ancora da annunciare.

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