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Afterworld, Paradox annuncia il grand strategy post apocalittico

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Con l’annuncio di Afterworld alla Gamescom, Paradox Interactive apre un capitolo che mancava da tempo nel suo catalogo, ovvero un grand strategy ambientato in un mondo completamente inventato e per giunta già distrutto in partenza. Il nuovo titolo arriva da Paradox Development Studio, la squadra dietro Crusader Kings III e Hearts of Iron IV, ed è previsto su PC senza una data di uscita comunicata. L’ambientazione è un Nord America post apocalittico, fatto di terreni ostili, rovine del vecchio mondo che è meglio maneggiare con cura e sopravvissuti che si dividono tra chi vuole ricostruire e chi resta aggrappato a quello che era.

Il punto di partenza è minuscolo. Una manciata di persone, poche risorse, nessuna certezza. Da lì la promessa è arrivare a costruire un impero che copre un continente intero, passando per crisi morali e decisioni scomode. Paradox insiste su un concetto preciso, ovvero un gioco facile da imparare ma difficile da sopravvivere, che parte in modo accessibile e si allarga fino a diventare quel tipo di esperienza stratificata che il pubblico dello studio conosce bene.

Afterworld: cosa cambia rispetto ai soliti giochi Paradox

La differenza più evidente è il salto fuori dalla storia reale. Come ha spiegato Dan Lind, Game Director di Afterworld presso Paradox Development Studio, si tratta della prima ambientazione non storica dello studio da dieci anni a questa parte. Le sue parole sono state chiare anche su un altro aspetto, ovvero il piacere raro di costruire un mondo da zero e, per la prima volta, di distruggerlo prima ancora che la partita cominci. Il vecchio mondo resta là fuori in frammenti, in attesa di essere trovato, e quello che viene dopo dipende interamente da chi gioca.

Le origini giocabili sono diverse. Si può cominciare come gente uscita da un bunker nucleare ormai al collasso, oppure come fanatici in cerca della propria dea nelle terre di polvere, e altre ancora. La mappa del Nord America è generata proceduralmente, quindi la geografia resta riconoscibile mentre risorse, tribù e minacce cambiano ogni volta, creando un sandbox strategico sempre diverso.

C’è poi il sistema che probabilmente farà più discutere tra i fan, ovvero l’Ideas Tree dinamico. Le tecnologie non si sbloccano seguendo un albero prestabilito, ma in base a quello che si incontra davvero. Un fiume porta all’irrigazione, l’incontro con un’altra tribù apre la strada alla religione organizzata. Le azioni definiscono cosa può diventare quella società, non il contrario.

Alleanze, leggi e i signori del vecchio mondo

La gestione delle risorse resta centrale. Cibo, acqua e carburante vanno raccolti in un ambiente che, testuale, vuole vedere tutti morti. Convogli e linee di rifornimento servono a sfruttare le ricchezze appena scoperte, e quando la terra si esaurisce si può spostare l’intero gruppo altrove. L’insediamento iniziale non è detto che resti la capitale, e razziare i rivali è sempre un’opzione sul tavolo.

Sul fronte sociale il gioco chiede di scrivere le leggi della nuova comunità. Chi riceve i beni scarsi, chi ha voce nelle decisioni, quali valori tiene insieme il gruppo. Scoperte e crisi rimodellano di continuo le richieste della popolazione, senza risposte comode. Anche il trattamento riservato ai mutati e agli aumentati diventa una scelta politica a tutti gli effetti.

Tra le minacce spiccano gli Ancients, leader immortali sopravvissuti alla Caduta grazie a tecnologie dimenticate. Hanno una loro idea precisa su chi debba comandare e non hanno intenzione di farsi da parte. Restano poi i resti tecnologici del periodo pre Caduta, capaci di ribaltare gli equilibri per chi riesce ad arrivarci prima, con l’avvertenza che lo stesso potere che ha chiuso il vecchio mondo può fare lo stesso con il nuovo.

Previsto anche il multiplayer, sia competitivo che in cooperativa. Una prova a porte chiuse del titolo si è già svolta nella sede Paradox di Stoccolma, con impressioni dettagliate attese a breve.

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