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Il DLSS arriva sugli smartphone e la prima occasione per vederlo all’opera porta un nome preciso, quello di Xiaomi 18 Fold, già in vendita in Cina. Chi ha giocato su PC con una scheda NVIDIA conosce il meccanismo: l’intelligenza artificiale genera immagini a risoluzione più alta rispetto a quella realmente calcolata dalla GPU, inventando di fatto fotogrammi intermedi che rendono tutto più fluido. Arm ha deciso di portare lo stesso approccio nel palmo della mano, e il pieghevole cinese è il banco di prova numero uno.
Sotto la scocca lavora il chip proprietario Xring O3, che integra la nuova GPU Arm Mali G2 Ultra NX. È la prima GPU mobile con un acceleratore AI dedicato alla grafica, risultato di cinque anni di lavoro. Arm ha battezzato l’insieme di queste tecniche neural graphics, e il concetto è semplice da spiegare anche a chi non mastica hardware: invece di calcolare ogni singolo pixel e ogni singolo fotogramma, il chip ne calcola meno e lascia che l’AI ricostruisca il resto. Secondo l’azienda, usando tutte le tecniche insieme si arriva fino a quattro volte il framerate del rendering tradizionale.
Tre tecnologie, ma non tutte subito
I pilastri sono tre. Il Neural Super Sampling, che è l’upscaling AI vero e proprio, il gemello mobile del DLSS classico. Il Neural Frame Rate Upscaling, cioè la generazione di fotogrammi intermedi. E il Neural Denoising, che ripulisce il rumore nelle scene con illuminazione avanzata. Non debuttano tutte insieme: i primi giochi punteranno soprattutto sul super sampling, la generazione di fotogrammi è attesa per l’inizio del 2027 e il denoising dovrebbe seguire poco dopo, stando alle parole di Chris Bergey, EVP di Edge AI di Arm.
Un avvertimento c’è, ed è lo stesso che accompagna queste tecnologie su PC con NVIDIA, AMD e Intel. La generazione di fotogrammi introduce latenza, perché metà del guadagno arriva da immagini create artificialmente che non corrispondono a un input reale di chi sta giocando. Quanto pesi davvero, con lo smartphone in mano, si capirà solo con le prove sul campo.
Il vero vantaggio è nei consumi
Forse il dato più interessante non riguarda la resa visiva ma l’efficienza energetica. Bergey ha dichiarato che un intero smartphone con questi chip consumerà al massimo 2,5 watt, di cui appena 1,5 watt destinati alla GPU. La traduzione pratica arriva dalle sue stesse parole: si potrebbe giocare a 1080p e 60 fotogrammi al secondo per tre ore, laddove in passato bastavano trenta minuti per prosciugare tutto.
I primi tre titoli confermati a sfruttare la nuova GPU sono Where Winds Meet, Infinity Nikki e Arena Breakout: Infinite. Altri nomi verranno annunciati nelle prossime settimane. Vale la stessa regola vista su PC con DLSS e FSR: gli sviluppatori devono integrare attivamente queste funzioni nei loro giochi, anche se motori come Unreal Engine e Unity semplificano parecchio il lavoro.
Non solo top di gamma
Arm ha chiarito che la tecnologia non resterà chiusa nel recinto dei flagship. Le funzioni di neural graphics arriveranno anche sulle configurazioni Premium e Pro, quindi su fasce di prezzo più accessibili. E il discorso va oltre i telefoni: Bergey ha lasciato intendere che alcuni dei prossimi Googlebook potrebbero adottare questa GPU, con tablet e Chromebook nel mirino. I primi dispositivi acquistabili in Europa sono attesi il prossimo anno.
Arm non si muove da sola in questa direzione. Nintendo Switch 2 usa già DLSS e una versione del frame generation di AMD per far girare titoli come Stellar Blade a 60 fps. La differenza è che qui si parla di soluzioni destinate, potenzialmente, a qualsiasi smartphone Android di fascia media nei prossimi anni.








