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The Witcher 4 su Unreal Engine 5: CD Projekt spiega il perché

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Il passaggio di The Witcher 4 a Unreal Engine 5 è una di quelle scelte che, vista da fuori, sembra quasi un tradimento: CD Projekt RED ha costruito la propria reputazione tecnica su un motore grafico fatto in casa, il Red Engine, e all’improvviso ha deciso di affidarsi a una tecnologia di Epic Games. Il perché lo ha raccontato Michał Nowakowski, uno dei due amministratori delegati dello studio polacco, spiegando che la decisione è maturata guardando una demo tecnica e facendosi una domanda molto semplice, quasi brutale.

La demo di Matrix e una risposta negativa

Il momento della verità, secondo il racconto di Nowakowski, è arrivato con l’anteprima della demo di Matrix realizzata da Epic. Lì il team si è chiesto se Unreal Engine 5 fosse davvero pronto a reggere un gioco delle dimensioni di quelli firmati CD Projekt RED. La risposta, all’epoca, è stata no. Non in quel momento e non nella versione standard del motore, quella che chiunque può scaricare e usare senza accordi particolari.

Da qui il ragionamento che ha portato alla svolta. Le parole di Nowakowski sono chiare: se lo studio fosse riuscito a costruire una collaborazione diretta con Epic e a lavorare su alcuni aspetti specifici, quelli richiesti per realizzare giochi di quella scala e di quella portata, allora la cosa avrebbe potuto funzionare davvero. Non un adattamento passivo a una tecnologia esistente, quindi, ma un lavoro a quattro mani sul motore stesso, con modifiche pensate per il tipo di produzione che il team polacco ha in mente per The Witcher 4.

Raccontare storie, non costruire motori grafici

C’è poi la parte più interessante del discorso, quella che riguarda l’identità stessa dello studio. Nowakowski ha ammesso che l’obiettivo di CD Projekt RED non è mai stato creare tecnologia, bensì raccontare storie. Solo che, a un certo punto, il team si è reso conto di una cosa piuttosto scomoda: per raccontare quelle storie nel modo desiderato, la tecnologia adatta diventava un requisito assoluto, non un dettaglio.

Ecco allora il compromesso trovato con Epic. Usando Unreal Engine 5 lo studio non dovrà più farsi carico di costruire la tecnologia da zero, con tutto il peso in termini di tempo, risorse e manutenzione che questo comporta. Il lavoro si sposta invece sui piccoli dettagli su misura, quelli che, come ha sottolineato lo stesso Nowakowski, finiscono per fare una grande differenza nel prodotto finale. Un cambio di prospettiva importante per un’azienda che per anni ha investito sul proprio motore proprietario, e che ora preferisce concentrare le energie sulla scrittura, sulla regia e sulla costruzione del mondo di gioco.

Un’eredità tecnica che pesa ancora

Il Red Engine ha accompagnato lo studio lungo tutta la sua ascesa, e non è un caso che il suo lascito continui a emergere quando si parla dei progetti passati. L’espansione di The Witcher 3, per esempio, non sarebbe potuta esistere senza la versione Remaster del gioco base, un passaggio tecnico che ha reso possibile quello che altrimenti sarebbe rimasto sulla carta. Un promemoria utile su quanto, nei videogiochi, le ambizioni narrative dipendano dalle fondamenta su cui poggiano.

Nel frattempo l’universo del witcher continua a espandersi anche fuori dai confini della saga principale, con Geralt che ha fatto capolino in Diablo 4 sotto forma di skin per il Barbaro, accoglienza non del tutto entusiasta compresa. Ma il cuore della questione resta quello tecnico: la scommessa di The Witcher 4 passa da un motore che, nella sua forma base, non bastava, e che è stato piegato alle esigenze di uno studio abituato a lavorare su mondi enormi grazie a una collaborazione diretta con chi quel motore lo ha creato.

Fonte: TecnoAndroid

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