Far uscire prima del previsto The Elder Scrolls 6 e Fallout 5 suona come un sogno per chiunque ami i giochi di ruolo di Bethesda, eppure c’è chi avverte che spingere troppo sull’acceleratore rischia di ritorcersi contro tutti. A dirlo è una voce che conosce bene la macchina, Bruce Nesmith, lead designer di Skyrim e tra le firme di Starfield, Oblivion e altri titoli storici dello studio. Il punto nasce dalle indiscrezioni secondo cui Xbox starebbe premendo sull’azienda per accorciare i tempi di sviluppo dei suoi progetti più grossi. Secondo Nesmith, però, andare troppo di fretta potrebbe portare alla cosiddetta fan fatigue, ovvero quella stanchezza che colpisce i giocatori quando le uscite importanti si accavallano una dietro l’altra. Servirebbe, insomma, una via di mezzo.
Per spiegarlo, Nesmith tira fuori un vecchio detto che gira nello sviluppo software. Ci sono tre angoli da tenere d’occhio, dice, e sono risorse, tempo e qualità. Lo studio può decidere solo due di questi, e il terzo viene di conseguenza. Bloccare risorse e tempi significa che la qualità sarà determinata da sé. Fissare qualità e calendario, invece, decide quante risorse serviranno per portare a casa il lavoro.
Né troppo veloce né infinito, il giusto equilibrio secondo Bethesda
Il concetto è semplice da capire ma difficile da gestire. Non si possono dettare tutti e tre gli aspetti, solo due, ribadisce il designer. E insistere troppo su uno qualsiasi dei tre angoli aumenta l’attrito e rende il processo meno efficace. Allungare a dismisura i tempi di lavorazione, d’altra parte, non aiuta affatto. Concedere dieci anni a un progetto, secondo Nesmith, finisce per creare un circolo vizioso fatto di continue reinvenzioni e di un fallimento praticamente annunciato.
Avendo lavorato ai giochi Bethesda da Daggerfall fino a Starfield, Nesmith individua una finestra ideale per le uscite poco sotto i cinque anni tra un grande titolo e l’altro. Tre anni, racconta, gli sembravano il tempo giusto per stare al passo con le aspettative dei fan, anche se capire davvero cosa vuole la gente resta un bersaglio in continuo movimento.
Il problema è che con The Elder Scrolls 6 siamo ormai quasi a dieci anni da quando Todd Howard lo nominò per la prima volta, mentre lo stato di Fallout 5 è un mistero totale, a undici anni di distanza dal capitolo precedente. E altri studi sembrano muoversi su tempistiche simili.
I tempi dei tripla A si allungano, da Naughty Dog a GTA 6
Naughty Dog ormai impiega tra i cinque e i sette anni per ogni uscita, con The Last of Us 2 arrivato sei anni fa. Santa Monica Studio, casa di God of War, tende a stare sui quattro anni, ma anche questo potrebbe allungarsi, visto che God of War Laufey non ha ancora una finestra di lancio.
E poi c’è GTA 6, il caso più chiacchierato di tutti. I giochi tripla A richiedono sempre più tempo, con tecnologia e manodopera che diventano via via più imponenti. Quando esce il prossimo grande seguito atteso, conviene goderselo, perché potrebbe passare parecchio prima del successivo. Gli analisti stimano che GTA 6 possa vendere fino a 30 milioni di copie al lancio, pur restando incerti sul fatto che riesca a superare la straordinaria longevità e le vendite enormi del quinto capitolo sul lungo periodo.