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Star Wars Zero Company supera un milione di copie vendute

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Star Wars Zero Company avrebbe superato quota un milione di copie vendute, stando alle stime diffuse da Alinea Analytics, e il dato arriva dopo una prima settimana già solida in cui il gioco avrebbe generato qualcosa come 28 milioni di euro. Numeri che, per uno strategico a turni, non sono affatto scontati, soprattutto considerando che il genere raramente riesce a fare volumi da blockbuster nell’immediato.

A raccontare la distribuzione delle vendite è l’analista Rhys Elliot, che mette in fila una fotografia piuttosto nitida: il PC domina nettamente, con quasi il 70% delle copie passate da Steam. Dietro, a distanza abbondante, PS5 con il 19,9% e Xbox con il 10,2%. Uno schema che chi segue il settore conosce bene, perché gli strategici storicamente trovano il loro pubblico più fedele proprio davanti a mouse e tastiera, dove il ritmo ragionato e le partite lunghe si sposano meglio con le abitudini dei giocatori.

Chi sta giocando davvero a Star Wars Zero Company

I dati più interessanti, però, riguardano la provenienza degli utenti. Sempre su Steam, il 28% di chi ha avviato Zero Company aveva già alle spalle almeno una partita a XCOM 2, il che conferma quanto il pubblico dello strategico tattico moderno abbia riconosciuto subito un linguaggio familiare. Ancora più alta la percentuale di chi arriva da Star Wars: The Old Republic, pari al 32%, segno che una fetta consistente dell’utenza si è avvicinata per affetto verso l’universo narrativo più che per il genere in sé.

Sulle console il quadro cambia sensibilmente. Lì la maggioranza schiacciante è composta da persone che avevano giocato Star Wars Jedi: Fallen Order, quindi un pubblico abituato all’action adventure e non necessariamente alle meccaniche a turni. Un incrocio curioso, perché racconta di due bacini diversi che convergono sullo stesso titolo per motivi opposti: da una parte la meccanica, dall’altra il marchio.

C’è poi un dettaglio che lega ancora di più il progetto al lavoro di Respawn, e va oltre la semplice appartenenza allo stesso universo. Nelle sue fasi iniziali, infatti, Star Wars Zero Company non doveva affatto essere un gioco di Star Wars: l’idea originale prevedeva un’ambientazione nel mondo di Titanfall, prima che il progetto prendesse una direzione completamente diversa.

Costi di sviluppo quasi coperti

Il punto economico è quello che più interessa a chi guarda al medio periodo. Secondo le stime di Alinea Analytics, il gioco avrebbe quasi recuperato i costi di sviluppo, che si aggirerebbero intorno ai 46 milioni di euro. Una soglia che, se davvero fosse stata raggiunta o sfiorata in così poco tempo, metterebbe il titolo in una posizione decisamente comoda.

Va detta però una cosa importante, che troppo spesso si perde quando si leggono cifre lorde: gli incassi effettivi vanno calcolati al netto delle commissioni trattenute dai vari store digitali. Steam, PlayStation Store e Microsoft Store si prendono la loro fetta, e quella percentuale pesa parecchio sul bilancio finale. Quindi il traguardo del pareggio potrebbe essere leggermente più lontano di quanto suggerisca il conteggio grezzo.

Detto questo, la sensazione generale è che il progetto abbia centrato l’obiettivo. Un milione di copie vendute in poche settimane per uno strategico a turni non è un risultato banale, e la curva delle vendite sembra ancora in grado di reggere nelle prossime settimane, complice il passaparola e il fatto che il titolo abbia raccolto giudizi molto positivi anche nella nostra recensione.

Resta da capire quanto peserà, sul lungo periodo, la componente PC rispetto a quella console. Con il 70% delle vendite concentrato su una sola piattaforma, il destino commerciale di Zero Company appare strettamente legato a come Steam continuerà a spingere il gioco tra saldi stagionali e visibilità nelle classifiche. Le percentuali su PS5 e Xbox, per quanto minoritarie, rappresentano comunque un bacino che potrebbe crescere con eventuali contenuti aggiuntivi o aggiornamenti mirati.

Fonte: TecnoAndroid

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