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Un dettaglio che nei fumetti si dà quasi per scontato diventa una scelta di design pesante in Marvel’s Wolverine, il gioco Insomniac dedicato al mutante artigliato: Logan è basso, molto più basso di quanto il cinema abbia abituato il pubblico, e nel videogioco questa differenza di statura si vede eccome. Circa un metro e sessanta contro i due metri abbondanti di Sabretooth, esattamente come sulla carta stampata. Una discrepanza fisica che il team non ha voluto smussare, anzi, l’ha messa in primo piano.
A spiegarlo è stato Walt Williams, narrative director del progetto, intervenuto al podcast Low Power Mode insieme al giornalista Gene Park. Il discorso è partito proprio dall’altezza per finire, quasi inevitabilmente, sul rapporto tra i due personaggi, che secondo lo studio non poteva ridursi al solito scontro tra machi rabbiosi.
Perché la rabbia di Logan non bastava
“La rabbia e il furore sono una risposta a qualcosa”, ha spiegato Williams. “Di solito sono una reazione a un senso di perdita o a una sensazione di perdita percepita. È un tentativo di colmare qualcosa che manca dentro di te, che sia momentaneo, razionale o irrazionale.” Tradotto: il team non voleva ripetere la dinamica alpha contro alpha solo perché è archetipica per questi due. Il punto, secondo il narrative director, è che Sabretooth funziona come specchio oscuro di Logan. Se l’obiettivo è far percepire quanto il protagonista senta le cose, quanto sia in realtà un personaggio attraversato da emozioni fortissime, allora anche il suo antagonista deve reggere lo stesso peso emotivo. Stessa intensità, stessa profondità, direzione opposta.
“Anche lui deve provare i medesimi sentimenti di anelito, tenerezza e perdita. Solo che in lui si esprimono nel lato più oscuro di tutto ciò”, ha aggiunto Williams. Logan avverte quel desiderio, si spaventa e si tira indietro. Sabretooth avverte la stessa identica cosa, ma per lui diventa dolore, e quel dolore va scaricato all’esterno, proiettato addosso a chiunque capiti a tiro. Due reazioni opposte alla stessa ferita, insomma.
Il lavoro del character department e il problema delle linee di sguardo
Williams ha speso parole di elogio per il reparto che si è occupato dei modelli dei personaggi, raccontando di aver insistito fin dalle prime fasi perché Wolverine fosse alto attorno al metro e sessanta, senza compromessi. Nei fumetti degli X Men la differenza di stazza tra i due mutanti è parte integrante della loro storia, e nel gioco quella disparità si nota immediatamente, a partire dal semplice fatto di trovarseli uno di fronte all’altro.
Questa fedeltà ha però creato qualche grattacapo tecnico. Gli sviluppatori hanno dovuto ricalibrare le linee dello sguardo dei modelli, assicurandosi che gli altri personaggi guardassero Logan dall’alto verso il basso e che lui, di rimando, li guardasse dal basso verso l’alto. Un lavoro di aggiustamento tutt’altro che banale, considerando che Liam McIntyre, l’attore che presta volto e movenze a Logan, nella vita reale supera l’uno e ottantacinque. Tra la performance catturata in studio e il risultato finale, quindi, c’è stata una bella fetta di intervento manuale.
È uno di quei dettagli che passano inosservati quando sono fatti bene e che saltano all’occhio in modo fastidioso quando vengono trascurati. La statura contenuta di Marvel’s Wolverine non è un vezzo da appassionati di continuity, ma un elemento che racconta il personaggio prima ancora che apra bocca: un uomo piccolo, compatto, costretto a guardare verso l’alto praticamente chiunque, e che proprio per questo trasmette una sensazione diversa quando decide di attaccare. Insomniac ha scelto di seguire la strada dei fumetti anziché quella dell’immaginario cinematografico, accettando anche le complicazioni produttive che ne derivano.
Fonte: TecnoAndroid








